DASAR PERKULIAHAN
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
![]() |
Disusun oleh:
M.W. Mahendra,
ST, M.Si
FAKULTAS TEKNIK
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
UNIVERSITAS ISLAM LAMONGAN
Tahun
2012
Hari
ini kita berpijak pada sebuah batu yang akan mengantar kita ke masa depan
DaN
Ketika
ada seorang yang telah enggan untuk hidup mengapa ia tidak boleh untuk mati
………………………………………………………………
………………………………………………………
……………………………………………..
Aku
persembahkan materi perkuliahan ini hanya untuk mereka yang peduli pada ……….
Ilmu komputer tidak
hanya tentang komputer
sebagaimana
Astronomi bukan tentang
teleskop
atau
Kesehatan tidak hanya tentang tubuh
By. M.W. Mahendra, ST, M.Si
Mas Hendra (Martin Al Rummi)
SILABUS/RENCANA
PERKULIAHAN
Interaksi
Manusia dan Komputer
MATERI
BAB
I
PENDAHULUAN
·
Sejarah interaksi manusia dan computer
·
Apa interaksi manusia dan computer serta
kepentingannya
·
Model interaksi manusia dan computer
·
Antar muka pengguna
·
Hubungan interaksi manusia dan computer
dengan bidang lain
·
Antar muka yang baik
·
Sistem pengolahan interaksi manusia dan
computer
BAB
II
PEDOMAN
PERANCANGAN ANTAR MUKA PENGGUNA
·
Pengertian perancangan sistem
·
Tahapan perancangan
·
Perancangan basis data
·
Proses perancangan
·
Model perancangan
·
Tujuan rekayasa sistem
·
Tujuan perancangan antarmuka pengguna
BAB III
TEORI, PRINSIP, PARADIGMA DAN MODEL PENGGUNA DALAM PERANCANGAN
·
Jenis paradigma
·
Perinsip yang mendukung pendayagunaan
·
Model konsep
·
Model pengguna dalam perancangan
BAB
IV
SISTEM
PENGOLAHAN INFORMASI PADA MANUSIA
·
Psikologi dan IMK
·
Subsistem interaksi
·
Model prosesor dan memori manusiaketerbatasan
memori
·
Kelompok pengguna
BAB
V
RAGAM DIALOG
·
Karakteristik ragam dialog
·
Ragam dialog interaktif
·
Piranti dan gaya interaksi
TUGAS SEBELUM UTS, SILAHKAN BERINTERAKSI DENGAN MENGGUNAKAN APLIKASI
APA SAJA YANG PENTING BISA MENAMPILKAN SEBUAH DESAIN UNTUK MEDIA INFORMASI
ATAU PROMOSI DAN DIKUMPULKAN PADA SAAT UTS
(analisa kenapa anda memilihnya)
|
UJIAN TENGAH SEMESTER
|
BAB VI
PANDUAN PERANCANGAN IMK
·
Konsistensi
·
Control dan fleksibilitas
·
Umpan balik yang inofatif
·
Pendukung dan dokumentasi pengguna
·
Kejelasan visual secara lojik dan relevan
(visual clarity)
BAB VII
COMPUTER SUPPORTED COOPERATIVE WORK (CSCW)
·
Dasar komunikasi
·
Komunikasi verbal dan komunikasi berbasis
text
·
Kerja kelompok dan dinamika kelompok
·
Factor organisasi
·
Tujuan kerjasama
·
Asinkon tesebar
·
Sinkron tesebar
·
Tatap muka
·
Penerapan CSCW pada konsep pendidikan di
Indonesia
BAB VIII
PENCARIAN DAN VISUALISASI INFORMASI
·
Query database, pencarian kata dalam
dokumen tekstual
·
Pencarian dokument multimedia
·
Visualisasi informasi
BAB IX
PENGGUNAAN SISTEM WARNA RGB
·
Cahaya melalui kombinasi warna dasar
·
Hue dan luminosity (kilauan)
·
Saturation/kejenuhan
BAB X
TEKNIK EVALUASI, KEAMANAN SISTEM, DAN TEKNIK PEMELIHARAAN
·
Teknik evaluasi
·
Keamanan sistem
·
Teknik pemeliharaan
BAB XI
BUKU PANDUAN, ONLINE HELP, & TUTORIALS
·
Form petunjuk
·
Hardcopy vs softcopy
·
Persiapan fasilitas online
BAB XII
ASPEK ERGONOMIK
·
Apa itu ergonomik
·
Gangguan kesehatan
·
Berkomputer secara ergonomis
·
Cara berkomputer
·
Kebisingan dan radiasi
BAB XIII
IMPLEMENTASI DARI SEBUAH VALUE IMK
·
Pekembangan, dasar, proses produksi
teknologi broadcasting
·
Menuju konfigurasi system manajemen
autonomic computer
·
Kompilasi dari hokum telematika
TUGAS SEBELUM UAS, SILAHKAN BERINTERAKSI DENGAN MENGGUNAKAN BAHASA
PROGRAM APA SAJA YANG PENTING BISA MENAMPILKAN SEBUAH DESAIN TAMPILAN YANG
SESUAI DENGAN PERMINTAAN KONSUMEN
(tentukan siapa konsumennya ? apa aktifitasnya ? kenapa dia memesan
sebuah program ?)
|
UJIAN AKHIR SEMESTER
|
Penilaian
1.
UTS :
= Wajib & Tugas Dikumpulkan Tepat …
2.
UAS :
= Wajib & Tugas Dikumpulkan Tepat …
3.
QUIS & TH : = Diharapkan Ikut …
4.
KEHADIRAN : = Menentukan 100% - 75% = A and B
5.
KEHADIRAN : = Menentukan 74% s/d 60% = C
6.
KEHADIRAN : = Menentukan < 59% = D and E
DIAMBIL DARI PUSTAKA
Santoso, 1997, Interaksi Manusia dan Komputer, Andi Offset
Yogyakarta
Preece, 1994, Human Computer Interaction, Addison Wesley England
Yatini, 2007, Interaksi Manusia dan Komputer, Graha Ilmu Yogyakarta
Krug, 2000, Don’t Make Me Think A Common Sense Approach to Web
Usability, Circle.Com
Mahendra, 2008, Thesis : Magister Ilmu Komunikasi, Pribadi
Makarim, 2006, Kompilasi Hukum Telematika, Raja Grafindi Persada,
Jakarta
Rakhmat, 2005, Psikologi Komunikasi, Remaja Kosdakarya, Bandung
Denny Setiawan-dkk, 2007, Komputer dan Media Pembelajaran,
Universitas Terbuka, Jakarta
Teddy M. Zakaria-Agus Prijono, 2007, Perancangan Antarmuka untuk
IMK, Informatika, Bandung
Yuniarto, 2004, Manajemen Sistem Persiapan Menuju Autonomic
Computing, Andi, Yogyakarta
Ciptono, 2006, Teknologi Broadcasting TV, Graha Ilmu, Yogyakarta
“barang siapa beramal dengan
ilmu yang telah dimilikinya, niscaya Allah akan mewariskan ilmu yang belum
diketahuinya”
PENDAHULUAN
Interaksi
manusia dan komputer atau biasa disebut Human Computer Interaction oleh
kalangan akademisi yang mengkaji tentang keilmuan computer yang dilihat dari
sudut pandang social communication. Interaksi manusia dan komputer pertama kali
diperkenalkan pada pertengahan tahun 1980-an. Suatu rancangan sistem yang berorientasi
kepada pengguna (user) serta harus memperhatikan kapabilitas dan kelemahan
sistem computer yang digunakan serta mengikuti karakteristik dari konsumen
(client pemesan) guna meningkatkan aktifitas disegala bidang, sehingga mampu
memberikan sebuah konstribusi kepada keterlaksanakannya interaksi manusia dan
computer yang lebih baik.
Sejarah Interaksi Manusia dan
Komputer
Interaksi
manusia dan computer merupakan suatu disiplin ilmu yang mengkaji tentang
komunikasi atau interkasi di antara pengguna dengan sistem, awal mula
keberadaan interaksi manusia dan komputer :
- Pada tahun 1950-an, computer pertama kali diperkenalkan secara komersial, mesin ini sangat sulit dan tidak praktis, karena computer masih sangat mahal dan hanya dipakan di kalangan tertentu saja yang mana dalam kesehariannya selalu mengedepankan penggunaan teknologi dalam setiap aktifitasnya.
- Pada tahun 1970-an, computer pribadi sudah mulai diperkenalkan, dengan deperkenalkannya computer pribadi pada khalayak umum maka perkembangan teknologi ini secara cepat dan sangat mengagumkan berkembang keberbagai penjuru dunia serta masuk pada semua aspek kehidupan yangada di masyarakat, mulai dari pendidikan, perdagangan, perusahaan serta unsure kesehatan pun tidak lepas dari perkembangan teknologi ini. Dari perkembangannya yang begitu cepat maka muncullah sebuah isu mengenai teknik Antarmuka Pengguna (User Interface).
- Pada tahun 1980-an, baru diperkenalkan istilah Interaksi Manusia dan Komputer yang diprakarsai oleh para ilmuan teknologi yang peduli pada dampak dari berkembangnya teknologi computer pada masyarakat umum.
Apa Interaksi Manusia dan Komputer
Serta Kepentingannya
Interaksi
manusia dan computer adalah prihal rekabentuk, penilaian dan implementasi
sistem computer interaktif untuk kegunaan manusia dan dengan kajian tentang
fenomena yang terlibat didalamnya atau interaksi antara pengguna dengan sebuah
sistem rekabentuk. Kajia dasarnya adalah :
- Manusia
Bagaimana manusia menerima dan
memproses sistem dan apakah kelebihan dan kekurangan manusia
- Computer
Teknologi computer yang dapat
digunakan untuk menerima, memproses dan mempersembahkan sistem dengan kelebihan
dan kekurangannya
- Interaksi
Hubungan diantara keduanya
Jadi
kajian interaksi manusia dan computer adalah bagaimana manusia dan computer
secara interaktif melaksanakan dan menyelesaikan tugas dan bagaimana sistem
yang interaktif itu dibuat.
Manusia
menggunakan computer hampir setiap hari dan didalam kondisi yang bagaimanapun,
manusia selalu berusaha untuk belajar guna mengembangkan konsep teknologi
computer agar dapat selalu dipandang baik dalam kondisi pasar yang seperti
apapun bentuknya. Computer wajib hukumnya untuk mudah digunakan dan harus
mempunyai sistem yang baik sehingga dapat digunakan dari berbagai kalangan
pengguna karena jika sebuah sistem sulit digunakan, maka pengguna akan beralih
kepada sistem yang lainnya. Manusia memiliki kelemahan jika dilihat dari sudut
pandang user, manusia sebagai factor penentu dalam penilaian sebuah sistem bisa
saja kehilangan waktu, kehilangan uang dan kehilangan nyawa jika sistem yang
dipilihnya dalam menyelesaikan aktifitasnya mengalami kegagalan.
Pada
kajian pandangan social, computer memberi sumbangan yang besar dalam kehidupan
manusia, karena computer dapat memberi pelajaran kepada para pelajar, memberi
nasehat kepada para pakar serta memberikan solusi pada kaum pebisnis. Bila kita
mencoba menengok kebelakang tentang konsep kerja sistem computer adalah
masukan, proses, keluaran (input, proses, output). Computer kita beri data
masukan yang biasanya berupa angka maupun deretan karakter yang nantinya akan
diolah (diproses) oleh computer guna menjadi sebuah keluaran atau informasi
yang berguna bagi seorang user. Ketika seseorang bekerja dengan computer, ia
akan melakukan interaksi dengan computer menggunakan cara-cara tertentu. Cara
yang umum digunakan adalah pengguna memberikan suatu perintah kepada computer
dan computer menanggapinya denganmencetak atau menuliskan tanggapan pada layar
tampilan. Masukan, proses, keluaran tersebut pada dasarnya seorang pengguna
tidak tahumanahu tentang sistem tersebut (tidak ingin tahu) dengan apa (proses)
yang sesungguhnya terjjadi pada sistem computer yang digunakannya. Dengankata
lain hanya lewat masukan dan keluaran pengguna dakn computer tengah
berinteraksi.
Model Interaksi Manusia dan Komputer
Ketika kita berbicara masalah model
interaksi manusia dan komputer maka kita tidak akan bisa lepas dalam pembahasan
yang didasari pada penting atau tidaknya sebuah sistem ketika di gunakan oleh
seorang user dalam melakukan aktifitasnya. Peran utama interaksi manusia dan
computer adalah untuk menghasilkan sebuah system yang mempunyai kedayagunaan
(usability) sehingga mampu menjadi sebuah solusi yang begitu efektif oleh para
pengguna dalam melakukan aktifitasnya. Model interaksi di antara pengguna
melibatkan tiga komponen, yaitu :
1.
Pengguna
2.
Interaksi
3.
System
Tiga
komponen tersebut diatas, saling berkaitan karena suatu system mestinya mudah
digunakan dan memberikan kemudahan kepada para penggunanya. Pengguna adalah
bagian dari system yang memungkinkan berinteraksi dengan computer, seperti yang
ditunjukkan pada gambar berikut ini :
![]() |
Karena dasarnya adalah sebuah
sistem, maka kajian dan pemahaman tentang model interkasi yang dibuat harus
memenuhi bebrapa hal, antara lain :
a.
Tentukan terlebih dahulu tujuannya
Tujuan sebuah sistem dibuat
merupakan modal dasar kita dalam membuat sebuah sistem interaksi
b.
Buat suatu rencana
Kerangga rencana merupakan
hal dasar yang mesti kita lakukan guna menciptakan sebuah interaksi yang baik
c.
Urutkan spesifikasi menurut daftar kebutuhan
Karena tujuan dari dibuatnya
sebuah sistem interaksi adalah memberi kemudahan pada pengguna, maka kita wajib
untuk menentukan serta membuat daftar kebutuhan dalam proses pembuatan sistem
tersebut
d.
Eksekusi daftar kebutuhan
Daftar yang sudah kita
miliki akan memudahkan kita dalam melakukan pekerjaan dalam proses pembuatan
interaksi
e.
Harus tahu dan mengerti keadaan system
Pemahaman pada sebuah sistem
yang kita buat, haruslah kita mengerti guna memberikan jaminan mutu pada pengguna
f.Terjemahkan keadaan system
Pembuatan sistem sudah wajib
memberikan gambaran dasar pada sistem digunakannya
g.
Evaluasi keadaan system
Dihubungkan dengan tujuan
dan rencana yang akan dibuat serta proses dalam perencanaan sampai pada tahapan
akhir sehingga mampu menjadikan sebuah sistem tersebut menjadii sebuah sistem
yang berdayaguna pada user atau biasa dikatakan sebagai sistem computer yang
userfrenly.
Antarmuka Pengguna
Antarmuka pengguna merupakan bagian
dari sistem yang akan dikendalikan oleh pengguna, untuk mencapai dan
melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem. Antarmuka pengguna juga secara tidak
langsung, menunjukkan kepada pengguna tentang kefungsian dari sebuah sistem.
Dengan kata lain antarmuka pengguna bagi suatu sistem menggabungkan
elemen-elemen dari beberapa sistem, elemen-elemen dari pengguna dan interaksi
diantara keduanya.
Suatu sistem antarmuka pengguna
terdiri dari piranti input (seperti keybord, mouse, touch screen) dan piranti
output (seperti monitor, printer). Pengguna computer pada masa kini tidak hanya
kepada golongan yang terlibat secara langsung pada aktifitas yang berkorelasi
pada komputerisasi akan tetapi computer telah menjadi sebuah kebutuhan yang
sangat mendasar pada setiap sendi-sendi kehidupan masyarakat secara umum. Oleh
karena itu antarmuka pengguna perlu untuk selalu direkabentuk agar lebih mudah
untuk dipahami dan selalu bisa menyesuwaikan pada kepentingan user atau
pengguna.
Rekabentuk antarmuka pengguna
merupakan suatu proses yang kompleks, yang memerlukan daya kreatifitas yang
tinggi, pengalaman, analisa tugas serta mampu memberikan pemahaman terhadap
kebutuhan pengguna yang disesuaikan dengan akitifitasnya. Seperti halnya sebuah
system computer, antarmuka pengguna dalam perkembangannya juga telah mengalami
sebuah proses evolusi. Evolusi antarmuka pengguna telah mengalami proses
evolusi yang bisa dibilang maju dengan pesat pada era saat ini. Evolusi
antarmuka pengguna selalu beriringan dengan perkembangan teknologi computer
yang menjadi dasar dari konsep pemahaman interaksi antara pengguna dan sebuah
sistem yang dinamakan komputerisasi. Dalam kajian ini, kita mencoba untuk
memahami konsep antarmuka dilihat dari sudut pandang tiap generasi keluarannya.
Terdapat lima generasi antarmuka pengguna, yaitu :
a.
Antarmuka system berkelompok
Merupakan
generasi antarmuka pengguna yang mula-mula diperkenalkan. System ini bukan
system interaktif (menyelesaikan sebuah permasalahan dengan baik dan cepat
sehingga efektif digunakan), pengguna berinteraksi melalui pengantara kerja
secara berkelompok. Antarmuka system berkelompok ini mempunyai kedayagunaan
yang rendah.
b.
Antarmuka berorientasi baris-arahan
System yang
mula-mula menggunakan adalah Tele-type
pada tahun 1960-an. Dalam antarmuka baris arahan, pengguna berinteraksi dengan
system secara baris demi baris, interaksinya berbentuk dialog Tanya jawab.
Antarmuka ini mempunyai kedayagunaan yang rendah karena tidak memberi kebebasan
kepada pengguna dalam berinteraksi dengan computer, apapun bentuk aktifitas
dari pengguna semuanya dibatasi oleh sistem ini.
c.
Antarmuka screen
Antarmuka
ini menggunakan interaksi pengisian barang berbentuk kotak dialog, interaksi
ini membolehkan beberapa data dipaparkan dan digunakan serentak secara
bersamaan dalam sebuah sistem.
d.
Antarmuka grafik
Antarmuka
ini menggunakan visual system grafik, ikon, dan animasi untuk mewakili
komponen-komponen antarmuka tersebut. Kemunculann antarmuka ini didorong dengan
kemunculan teknologi yang semakin canggih. Antarmuka grafik menggunakan
metafora dunia sebenarnya dan menyediakan interaksi berdasarkan kepada Windows, Icon, Menu dan Pointer (WIMP).
Anatarmuka ini merupakan sebuah interaksi manipulasi langsung, dimana pengguna
berinteraksi secara visual melalui media output
device dan input device.
Output
device merupakan sebuah media keluaran dari aktifitas pemrosesan sebuah data.
Ex : Monitor
Printer
LCD Projektor
Sound system
Input
device merupakan sebuah media masukan untuk melakukan aktifitas pemrosesan
sebuah data.
Ex : Mouse
Keybord
Scanner
Digital Camera
e.
Antarmuka masa depan
Antarmuka
ini menuju pada penambahan unsur-unsur animasiobjek dan audio (suara dan bunyi)
dan mobile device (media gerak pada aktifitas pemrosesan data). Antarmuka ini
dijangkau dengan berorientasi obyek, bentuk dialog tidak lagi berbentuk arahan.
Hubungan Interaksi Manusia dan Komputer dan Bidang
Lain
Dari
sedemikian kompleksnya keilmuan yang perlu kita kaji dalam usaha kita untuk
memahami tentang interaksi manusia dan computer, maka sangatlah penting bagi
kita untuk mencoba sedikit banyak menggali dari beberapa sudut yang berbeda
dalam menilai tentang hal tersebut. Berikut ini ada beberapa kajian interaksi
manusia dan computer dari kacamata keilmuan yang lainnya, adapun keilmuan
tersebut adalah :
a.
Psikologi
Pengguna yang beraneka
ragam, membuat perancangan sistem harus mempelajari aspek psikologi pengguna guna
memahami sifat dan kebiasaan pengguna dan untuk mengukur unjuk kerja dan opini
yang berkembang terhadap sistem computer-manusia.
b.
Grafik
Keahlian merancang grafik
menjadi salah satu kunci penting dalam menunjang keberhasilan sistem
manusia-komputer, karena gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog yang
cukup kreatif, efektif serta efisien antara manusia dan computer sehingga antar
muka yang disusun bisa begitu luwes dalam memberikan fasilitas pada pengguna.
c.
Antropologi
Antropologi dapat memberikan
suatu pandangan yang sangat mendalam tentang sebuah cara kerja, karena ilmu
pengetahuan tentang manusia memegang peranan penting dalam pengembangan sistem
manusia-komputer.
d.
Linguistic
Pada saat kita berhubungan
dengan computer, kita seolah-olah sedang berdialog dengan computer, oleh karena
itu kita memerlukan sarana komunikasi dalam suatu bahasa khusus misalnya bahasa
grafis, bahasa alami. Sarana komunikasi inilah yang akan mengarahkan pengguna
ketika berurusan dengan komputerisasi.
e.
Social
Berkaitan dengan pengaruh
sistem manusia-komputer dalam striktur sosial
f.Ergonomic
Berhubungan dengan aspek
fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, seperti meja, kursi,
monitor, papan ketik, lampu dan sebagainya, meski sifat seseorang pengguna
dengan pengguna yang lain berbeda.
g.
Teknik elektronika dan ilmu computer
Elektronika dari sisi
perangkat keras, karena dalam kajian bidang inilah kita bisa mempelajari banyak
sekali konsep yang berhubungan dengan perangkat keras. Selain dari sisi
perangkat keras kita juga perlu membekali diri dengan pemahaman dan keahlian
dalam bidang perangkat lunak, sehingga kita mampu mengimplementasikan hasil
rancangan ke dalam sebuah program aplikasi. Dengan kata lain, bidang ini
memberikan kita semacam kerangka kerja yang memungkinkan kita untuk merancang
sistem interaksi manusia dan computer.
Antar Muka Yang Baik
Computer dan peralatan harrus
didesain sesuai dengan kebutuhan yang diinginkan dan dapat membantu manusia dalam
pekerjaan sehari-hari.
|



Diterjemahkan
Gambar Desain Sistem
·
User
Siapa saja yang terlibat dalam menyelesaikan tugas
·
Computer
Teknologi dari desktop sampai sistem computer besar. Sistem
ini mencakup non computer maupun orang lain
·
Interaksi
Komunikasi user dan computer ada 2, yaitu :
1.
Langsung, dialog dengan feedback dan control dari
performace tugas
2.
Tidak langsung, proses latar belakang (background) dan
bertahap (batch)
User Interface :
a.
Lebih dari apa yang manusia dapat lihat, sentuh dan
dengar
b.
Mencakup konsep, kebutuhan user yang mengetahui sistem
computer dan harus terintegrasi ke seluruh sistem
c.
Tidak cukup hanya berpenampilan “bagus” tetapi harus
dapat mendukung tugas yang dilukukan manusia dan dibuat menghindari
kesalahan-kesalahan kecil

Manusia (user)
Manusia terbatas dalam kapasitas
memproses informasi, informasi pada manusia diterima dan direspon melalui
saluran input/output, disimpan di memori kemudian diproses dan diaplikasikan
pada pengambilan sebuah keputusan. Psikologi kognitif pada manusia mengkaji
tentang pembelajaran bagaimana kemampuan serta keterbatasan pada manusia dalam
mengelola sebuah informasi guna mengambil sebuah keputusan (seperti bagaimana
manusia merasa sulit, merasa mudah dan mengapa tidak dapat melakukan sesuatu
yang dihadapinya).
Pada tahun 1983, ada sebuah model
human processor, yang terdiri dari tiga sub sistem, yaitu :
a.
Sistem persepsi :
menangani sensor dari luar
b.
Sistem motor :
mengontrol aksi dan respon
c.
Sistem kognitif :
memproses hubungan antara persepsi dan motor
Masing-masing dari sub sistem
tersebut mempunyai memori dan prosessor yang berbeda-beda, juga dalam hal
kompleksitasnya. Informasi pada manusia terdiri dari :
Diterima
dan direspon melalui I/O
Disimpan
di memori
Diproses
dan diaplikasikan
Input/output Manusia
Manusia berinteraksi dengan
lingkungannya melalui sebuah informasi yang diterima dan dikirim, adapun
bahasan dalam kajian input/outpun manusia adalah sebagai berikut :
a)
Input manusia
Panca indra (mata, telinga, hidung, lidah, kulit)
b)
Output manusia
Control motor dan efektor (jari-jari, mata, kepala, anggota
badan (tangan dan kaki), dan sistem vocal)
c)
Mata manusia
Menerima cahaya dan mentransformasikan ke energi listrik.
Cahaya direfleksikan dari obyek yang terlihat dan imagenya terfokus terbalik di
belakang mata.
d)
Persepsi visual
Ukuran dan tinggi, pencahayaan serta reaksi subjektif pada
warna. Kelemahan yang sering muncul adalah ketika timbul ilusi-ilusi pada
pencahayaan warna.
e)
Baca
Pola visual dan huruf yang didapat, dikodekan ke representasi
internal suatu bahasa, proses bahasa meliputi analisa ejakan serta dioperasikan
dalam sebuah kalimat.
f)
Pendengaran
Dimulai dengan adanya getaran di udara atau glombang suara.
g)
Proses suara
Suara diubah dan divibrasikan dalam tekanan udara.
h)
Praba
Dimulai dari kulit :
·
Thermo rector / respon panas
·
Noci captor / intensitas tekanan dan rasa sakit
·
Mechano receptor / respon penekanan
i) Pergerakan
Kecepatan dan keakuratan
Memori Serta Proses Berfikir
Manusia
Sistem pemrosesan informasi pada
manusia terdiri dari beberapa hal yang sangat mendasar, adapun hal-hal tersebut
sebagai berikut :
a.
Memori Sensor, didalam memori sensor terdiri dari tiga
sensor utama yang dapat diterima oleh manusia :
·
Iconic untuk visual, menggerakan jari-jari di depan
mata
·
Echonic untuk aural, informasi apa yang dapat diterima
oleh telinga
·
Haptic, informasi setelah dilakukan perabaan
b.
Short Term Memori, merupakan daerah memori yang selalu
aktif dan dianggap sebagai memori pekerja (membaca dan menghitung)
c.
Long Term Memori, menyimpan informasi yang lebih
detail melalui sebuah analisa serta pengakuan terhadap adanya prosedur-prosedur
yang wajib dilalui ketika melakukan sebuah pengolahan terhadap sebuah informasi
yang diterima agar mampu dijadikan sebuah output guna mengambil sebuah
keputusan yang tepat.
Pada ketiga hal tersebut, yang
dianggap paling rumit dalam aktifitasnya adalah pada long term memori, karena
pada bagian itu proses long trem memori melakukan penyimpanan secara berkala
dan langsung serta pada suatu saat akan memproses informasi tersebut dan juga
akan menghilangkannya dan disuatu saat akan memanggilnya kembali guna dijadikan
sebuah bahan dari informasi yang baru didapatnya.
Merupakan suatu penalaran dalam
proses berfikir manusia dalam menyelesaikan masalah dikarenakan setiap proses
berfikir dibutuhkan pengetahuan yang berbeda-beda. Jika manusia menghitung
perkalian dan membaca koran, mana yang langsung atau yang tidak langsung.
Proses berfikir manusia bisa diasumsikan terdiri dari beberapa hal umum, adapun
hal tersebut adalah :
a.
Penalaran
Merupakan suatu proses dimana saat menggunakan pengetahuan,
kita harus menarik kesimpulan baru tentang hal yang lebih baru.
b.
Penyelesaian masalah
Merupakan sebuah proses menemukan solusi suatu tugas dengan
menggunakan pemahaman pengetahuan yang dimilikinya, seperti kemampuan
mengadaptasi informasi dengan situasi yang baru.
c.
Keahlian
Dipastikan akan ada perbedaan antara tingkah laku yang
terlatih dengan yang kurang terlatih dalam menyelesaikan sebuah masalah.
d.
Kesalahan
Kita harus berusaha memahami apa yang sedang terjadi pada saat
kita membuat suatu kesalahan, ini dapat terjadi pada pemahaman yang salah dari
suatu sistem.
e.
Psikologi dan desain sistem interaksi
Bagaimana kita dapat mengaplikasikan apa yang telah
dipelajari untuk dapat mendesai sebuah sistem yang sangat interaktif, tentu
kita tidak dapat mendesain secara sembarangan tetapi harus mengacu pada ilmu
psikologi karena sistem yang didesain berhubungan dengan perilaku manusia.
Sistem Pengolahan Interaksi Manusia dan Komputer
Sistem computer terdiri dari atas
tiga aspek, yaitu aspek perangkat keras, aspek perangkat lunak, dan aspek
manusia. Ketika aspek tersebut saling berkerjasama agar sebuah sistem computer
dapat bekerja dengan sempurna. Perancangan tidak harus mengetahui aspek teknis
dari sistem computer tetapi hanyalah wajib mengetahui bagaimana manusia
mengelola informasi.
Pada dasarnya baik manusia dan
computer masing-masing mempunyai peranti masukan (sistem computer), misalnya
papan ketik dan mouse, untuk memasukan data atau memilih suatu menu, yang
kemudian dihasilkan pada tampilan layar monitor sehingga dapat dikonsumsi oleh
manusia sebagai user. Keluaran dari computer akan dipantau oleh pengguna
(pengelihatan dan pendengaran). Keluaran dari sistem pengolahan ini adalah
tanggapan pengguna yang sesuai dengan apa yang ia lihat pada layar tampilan,
misalnya dengan menekan tombol yang berarti merupakan siklus berikutnya dari
interaksi manusia dan computer.
Kita menyadari bahwa sistem
pengolahan di dalam diri manusia sangatlah kompleks dan tidak mudah untuk
dipahami, sehingga tidak dapat dimodelkan, akan tetapi dapat melakukan
pendekatan bahwa sistem pengolahan manusia terdiri dari pengolahan perceptual
pengolahan intelektual dan pengendali motorik, yang mana semuanya berinteraksi
dengan memori manusia. Rangkaian pesan serta isyarat dari manusia dengan
computer membentuk suatu dialog interaktif, yakni serangkaian aksi dan reaksi
yang saling berkaitan. Memperhatikan rangkaian kegiatan interaksi yang terjadi,
jelaslah bahwa sifat dari suatu interaksi sangatlah ditentukan oleh dialog
manusia dan computer serta teknologi dari alat yang digunakannya.

Manusia Interface Komputer
Rangkaian Pengelolaan Kegiatan Interaksi
………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
PEDOMAN PERANCANGAN ANTARMUKA PENGGUNA
Pengertian Perancangan Sistem
Perancangan pada dasarnya adalah proses kreatif yang timbul
dalam diri seseorang dan tak dapat diduga. Perancang sistem interaksi harus
memadukan interaksi saksama dari kelayakan teknis dan rasa estetika apa yang
menarik bagi pengguna. Ketertarikan pengguna sangatlah penting guna mengetahui
sebagaimana aplikasi yang kita buat mampu diterima oleh user.
Menurut Verzello/John Reuter III:
Pendenifisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk
rancangan bangun implementasi : ”menggambarkan bagaimana suatu sistem di
bentuk”.
Menurut Jhon Burch&Gary
Grudnitski
Perancang sistem dapat didenisifisikan sebagai penggambar, perancang dan
pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam
satu kesatuan yang utuh dan berfungsi.
Menurut George M.Scott
Perancang sistem menemukan bagaimana
suatu sistem akan menyelesaikan apa yang mesti diselesaikan;tahap ini
menyangkut mengkonfigurasikan dari komponen-komponen perangkat lunak
danperangkat keras dari suatu sisyem sehinggah setelah istalasi dari sistem akn
benar-benar memuaskan rancang bangan yang telah ditetapkan pada akhir tahap
analisa sistem.
Dengan demikian perancang sistem dapat di artikan sebagai berikut ini :
1.
Tahap
setelah analisis dari siklus pengembang sistem.
2.
Pendefinisian
dari kebutuhan-kebutuhan fungsional.
3.
Persiapan
untuk rancang bangun implementasi.
4.
Menggambarkan
bagaimana suatu sistem dibentuk.
5.
Yang
dapat berupa penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan
dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesalahan yang utuh dan
berfungsi.
6.
Termasuk
mengangkut mengkonfigurasikan dari komponen-komponen perangkat lunak dan
perangkat keras dari suatu sistem.
Tahapan Perancangan
Perancangan sistem dibagi menjadi dua tahapan, yaitu
perancangan konseptual dan perancangan fisik. Target akhir dari rancangan ini
adalah menghasilkan suatu rancangan yang memenuhi kebutuhan pengguna sistem
secara menyeluruh.
Perancangan Konseptual
Perangan konseptual atau disebut juga perancangan logis, pada
perancanngan ini kebutuhan pengguna dan pemecahan masalah yang terjadi di
identisifikasikan untuk kemudian di implementasikan. Ada tiga langkah yang
sangat penting dalam perancangan konseptual, yaitu :
a. Evaluasi anternatif perancangan
digunakan untuk menentukan alternatif-alternatif rancangan yang akan digunakan
dalam sistem.
b. Penyiapan spesifikasi rancangan yang
terdiri dari output/keluaran, penyimpanan data, input/masukan dan prosedur
pemrosesan dan operasi.
c. Penyiapan laporan rancangan sistem
konseptual, karena berdasarkan laporan inilah, perancangan secara fisik dapat
di buat.
Perancangan fisik
Pada perancangan fisik, Rancangan yang bersifat konseptual diterjemahkan
dalam bentuk fisik sehingga terbentuk spesifikasi yang lengkap tentang
modul-modul sistem dan antar muka modul, serta rancangan fisik sebagai berikut :
a. Rancangan keluaran, berupa laporan
dan rancangan dokumen.
b. Rancangan masukan, berupa rancangan
layar yang memiliki kegunaan untuk pemasukan data.
c. Rancangan antar muka pengguna dan
sitem, berupa rancangan interaksi antar pengguna dan sistem (seperi menu, ikon)
sehingga pengguna dengan sistem dapat berinteraksi.
d. Perancangan platform, berupa
rancangan yang menentukan perangkat keras dan perangkat lunak yang akan di
gunakan.
e. Perancangan basis data, berupa
rancangan berkas dalam basis data.
f.
Rancangan modul, berupa rancangan modul atau program yang dilengkapi dalam
algoritma (cara program bekerja).
g. Rancangan control, berupa rancangan
control yang digunakan dalam sistem (seperti validasi dan otorisai).
h. Dokumentasi, berupa hasil
pendokumentasian hingga tahap perancangan fisik.
i.
Rancangan pengujian, berisi rencana yang dipakai untuk menguji sebuah
sistem interaktif.
Tahapan Perancangan
Tahap perancangan sistem secar umum terdiri dari
beberapa tahap yang mesti di lalui, agar tecipta antar muka yang baik dengan
pengguna, antara lain :
Perancangan Input
Alat input
dapat digolongkan yaitu alat input langsung dan alat input tidak langsung.
a. Alat input langsung adalah alat input
yang langsung di hubungkan dengan Central Processing Unit (CPU).
b. Alat input tidak langsung adalah alat
input yang tidak langsung di hubungkan ke CPU, contohnya KTC (key to card), KTT(key to tape) dan KTD (key to
disk)
Jenis input dapat dikelompokan ke
dalam dua jenis yaitu
a. Input ekstern adalah input yang
berasal dari luar organisasi, seperti faktur pembelian, kuintansi-kuintansi
dari luar organisasi.
b. Input intern adalah input yang
berasal dari dalam organisasi seperti misalnya factor penjualan, order
penjualan.
Langkah-langkah
perancangan input secara umum :
a. Menentukan kebutuhan input dari
sistem baru
b. Menentukan parameter dari input
Hal-hal yang
perlu di perhatikan dalam merancang suatu input adalah :
·
Tipe
input (jenis media masukan)
·
Format
yang fleksibel (bisa digunakan banyak user)
·
Kecepatan
dan akurat (akurasi data)
·
Mudah
di koreksi (bisa dilakukan pembetulan)
·
Mudah
di gunakan (user frenly)
·
Kompatibel
dengan sistem yang lain (digunakan pada semua sistem)
·
Biaya
yang ekonomis (murah pembiayaan)
Perancangan Output
Output adalah produk dari sistem informasi yang dapat di lihat secara nyata
ataupun dapat di rasakan, yang di maksud dengan output pada tahap perancangan
ini adalah output yang berupa tampilan di media kertas atau di layar video. Bentuk
atau format output dapat berupa keterangan-keterangan table atau grafik. Adapun
alat-alat output dapat digolongkan yaitu alat output intern (internal) dan alat
output ekstern (eksternal).
a. Output intern (internal output) adalah
output yang dimaksudkan untuk mendukung kegiatan manajemen, output jenis ini
dapat berupa laporan-laporan terinci, laporan-laporan ringkasan dan
laporan-laporan lainnya yang mampu memberi informasi pada user dengan baik.
b. Output ekstern (eksternal output) adalah
output yang akan didistribusikan kepada pihak luar yang membutuhkan informasi. Contohnya
: faktur, check, tanda terima pembayaran dan lain-lain.
Langkah-langkah perancangan output
secara umum :
a. Menentukan kebutuhan output dari
sistem baru
b. Menentukan parameter dari output
Hal-hal yang perlu di perhatikan
dalam merancang suatu output adalah :
a. Tipe output (Eksternal, Internal)
b. Isi output (keterangan atau
informasi)
c. Format output (berupa keterangan atau
narrative, table atau grafik)
d. Frekuensi (banyaknya pencetakan dalam
periode tertentu)
Perancangan Dialog
Perancangan dialog mempunyai tujuan untuk menjaga agar pemasukan data
benar dan untuk menjawab pertanyaan yang
sering di ajukan oleh pengguna, adapun dua tipe perancangan dialog, yaitu:
a.
Dialog aktif

b.
Dialog pasif
Dimana pengguna memilih pilihan yang tersedia pada kotak dialog, seperti
pada contoh gambar berikut ini :

Perancangan Basis Data
Basis data merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu
dengan yang lainnya, tersimpan di simpangan luar computer dan digunakan
perangkat lunak tertentu untuk menipulasinya. Basis data merupakan salah satu
komponen yang penting di dalam sistem informasi, karena berfungsi sebagai media
penyedia informasi bagi para penggunanya. Penerapan basis data dalam sisitem
informasi disebut dengan data base system. Langkah-langkah perancangan basis
data secara umum adalah :
a.
Menentukan kebutuhan file basis data untuk sistem baru
b.
Menentukan parameter dari file basis data
Proses Perancangan
Pada proses perancangan mempunyaintujuan umum antara lain:
a. Software engineering :
Suatu cara memahami struktur proses perancangan,
dimana proses tersebut dapat mendukung efektifitas perancangan sistem secara
interaktif
b. Aturan perancangan :
Dalam bentuk standart harus mampu memberikan arah perancangan untuk
meningkatkan sifat-sifat interaktif pada sebuah sistem
c. Rekayasa dayaguna :
Menawarkan penggunaan secara eksplisit untuk menilai keberhasilan suatu
produk
d. Perancangan interaktif :
Kerjasama antara customer dengan perancang untuk mendapatkan umpan balik,
yang berbentuk keputusan, mempenggaruhi pendayaguna diawal proses perancangan
e.
Perancangan melibatkan pengambilan berbagai keputusan diantara sejumlah
alternative yang tersedia.
Model Perancangan
Sejak pertama kali diperkenalkan istilah interksi
manusia dan computer, para peneliti menemukan fungsionalitas sistem, yaitu
“Apa yang diketahui oleh pengguna tentang sistem
perangkat lunak komputer” dan kedayagunaan sistem, yaitu “Apa yang harus di
lakukan pengguna terhadap sistem”.
Perkembangan interaksi manusia dan komputer pada
akhir-akhir ini mulai terfokus pada jenis-jenis pengetahuan pengguna ketika
menggunakan sistem komputer. Konsep model mental adalah topik yang paling utama.
Representasi pengetahuaan yang berbasis computer akan menghasilkan keuntungan
yang dapat menggali basis perilaku secara teoritis. Seperti prilaku khusus
pengguna terhadap tugasnya yang berkaitan dengan representasi mental. Model perancangannya
adalah sebagai berikut :
a. Model
perancangan mental desainer (Desingner’s Mental Design Model) model ini
diformulikasikan dari pengalaman, pengetahuan, studi lapangan dan input dari
interaksi yang dilakukan dengan User
b. Model
perancangan mental user (User’s Mental Design Model) idealnya model ini dan
model perancangan sistem konseptual adalah sama. Interaksi joint dan proses
perancangan diulang hingga model perancangan sistem konseptual sama dengan
model perancangan mental user
c. Model
perancangan sistem konseptual menggambarkan modeling tool, seprti data Flow
Diagram (DFD), Entity Relationship Diagram (ERD), decision table screen prototype
of report, decision tree.
Sedangkan rasionalitas perancangan adalah informasi yang menjelaskan
alasan mengapa suatu keputusan dalam suatu tahap perancangan dibuat, keuntungannya
adalah :
a. Dalam bentuk ekplisit, menyediakan
mekanisme komunikasi diantara anggota team perancangan, sehingga pada tahapan
perancangan/pemilhraan, anggota team memahami keputusan yang telah di buat, anternatif
yang telah di latih dan alasan yang menyebabkan alternatife di pilih.
b. Akumulasi pengetahuan digunakan
kembali untuk mentransfer apa saja yang telah bekerja dalam suatu situasi ke
situasi lainnya yang mirip pada setiap konsepnya.
c. Usaha yang diperlukan memaksa prancang
untuk bersikap hati-hati dalam mengambil keputusan perancangan.
Tujuan Rekayasa Sistem
Rekayasa suatu sistem untuk membuat kualitas hidup pengguna lebih baik
dan mudah dalam pengambilan sebuah keputusan. Perancang ingin membuat sistem
interaktif berkualitas tinggi yang di kagumi oleh pengguna, beredar luas dan
mungkin sering di tiru atau bahkan sering dijadikan sebagai sebuah master
aplikatif, jadi bukan sekedar : user friendly. Tujuan dari rekayasa sistem
antara lain :
1.
Fungsionalitas
yang semestinya
·
Tentukan
tugas-tugas apa yang harus dilaksakan
·
Tugas-tugas
umum yang mudah di tentukan,yang jarnag lebih sulit ditentukan
·
Fungsionalitas
harus lengkap
2.
Kehandalan,
ketersediaan keamanan dan integritas data
·
Kehandalan
berfungsi seperti yang diinginkan
·
Ketersedian,tersedia
ketika hendak digunakan
·
Keamanan,
terlindung dari akses yang tidak di inginkan
·
Integritas
data,telindung dari kerusakan baik sengaja maupun tidak
3.
Standarisai,integrasi,konsistensi
dan portabilitas
·
Standarisasi,
keseragaman sifat-sifat antar muka pengguna pada aplikasi yang berbeda
·
Integritas,
keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools
·
Konsistensi,
keseragamaan dalam suatu program aplikasi
·
Portabilitas,
dimungkinkanya dalam data dikorvesi pada
berbagai perangkat
Tujuan Perancangan Antarmuka Pengguna
Tujuan dari perancangan antarmuka pengguna adalah
penentuan sasaran pengguna dari tugas-tugasnya yang sangat penting, karena
perancangan baik bagi komunitas yang satu bisa tidak sesuai bagi komunitas
lainnya dan perancangan yang efisien bagi kumpulan yang lainnya. Ada lima
factor manusia terukur, yang menjadi pusat evaluasi, yaitu:
1.
Waktu
belajar :
berapa lama orang bisa mempelajari cara releven untuk melakukan suatu
tugas yang dibebankan pada dirinya ?
2.
Kecepatan
kinerja :
berapa lama suatu tugas bisa dilakukan ?
3.
Tingkaat
kesalahaan :
berapa banyak kesalahan dan kesalahaan-kesalahan apa saja yang di buat
pengguna ?
4.
Daya
ingat :
bagaimana kemampuan pengguna mempertahankan pengetahuannya setelah jangka
waktu tertentu ?
5.
Kepuasan
subjektif :
bagaimana kesukaan pengguuna terhadap berbagai aspek sistem ?
Minat yang besar terhadap factor manusia pada sistem
interktif muncul dari sadaran betapa buruknya rancangan banyak sistem yang ada
sekarang, ada empat sumber utama keprihatinan ini :
1.
Sistem
yang kritis bagi kehidupannya
2.
Pemakaian
industri dan komersial
3.
Aplikasi
kantor, rumah dan hiburan
4.
Sistem
eksplorasi, kreatif dan kerja sama
TEORI, PRINSIP,
PARADIGMA DAN MODEL PENGGUNAAN DALAM PERANCANGAN
Sistem
interaktif memungkinkan pengguna mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu
domain aplikasi. Sistem interaktif harus dapat didayagunakan (usability) untuk
meningkatkan keberhasilan suatu sistem aplikasi. Panduan bagi perancang
tersedia dalam beberapa bentuk.
1. Teori-teori tingkat tinggi sebagai kerangka kerja atau bahasa untuk membahas hal-hal tak
tergantung aplikasi;
2. Prinsip-prinsip tingkat menengah yang berguna dalam membuat dan membandingkan alternative
desain;
3. Pedoman-pedoman spesifik dan praktis yang memberikan pengingat tentang aturan-aturan
berguna yang telah disiapkan oleh perancang;
Dan ada beberapa tingkat teori Interaksi Manusia dan Komputer, yaitu:
·
Top-down, membagi sistem interaktif tingkat;
-
Konseptual :
model mental pengguna tentang sistem interaktif.
-
Semantik :
arti yang disampaikan.
-
Sintaktik :
pembentukan satuan yang menyampaikan semantik.
-
Leksinal :
ketergantungan terhadap piranti dan mekanisme presisi.
·
Sesuai
dengan arsitektur software
·
Memungkinkan
modularitas.
Model sintatik-semantik dari kelakuan manusia digunakan
untuk menggambarkan pemrograman, manipulasi database, dan manipulasi langsung.
·
Konsep semantic :
-
Diperoleh
secara berarti
-
Tersususn
rapi
-
Stabil
dimemori
·
Rincian
sintaktik :
-
Dihafal
-
Tidak
punya aturan jelas
-
Harus
sering diperbaharui
Contoh :penyimpanan informasi pada computer
Objek antarmuka
|
Aksi antarmuka
|
Konsep tingkat tinggi : Komputer
menyimpan informasi
|
Konsep tingkat tinggi : mengedit
file data teks : buka file, masukan data, simpan.
|
Direktori; nama tanggal penciptaan,
pemilik, control akses, dll.
|
Simpan : simpan file, backup,
penerapan kontrik akses, menimpa versi sebelumnya, mengganti nama, dsb.
|
File : baris, field, karakter,
font, bilangan biner, dsb.
|
|
Bagaimana suatu sistem interktif dibangun agar
mempunyai dayaguna yang tinggi dan bagaimana mengukur dayaguna suatu sistem
interaktif, ada dua pendekatan untuk menjawab pertanyaan di atas, yaitu :
a.
Pradigma
Suatu sistem interaktif yang berhasil/sukses pada umumnya diyakini akan
meningkatkan dayaguna dari sistem tersebut
b.
Prinsip
Suatu interaksi efektif dan berbagai aspek pengetahuan psikologi,
komputer dan sosiologi mengarahkan peningkatan perancangan dan evolusi suatu
produk, yang pada akhirnya akan meningkatkan dayaguna sistem tersebut.
JENIS PARADIGMA
Ada beberapa jenis paradigma, antara lain adalah :
1.
Time
Sharing
Suatu komputer yang mampu mendukung untuk multipengguna, sehingga dapat
meningkatkan keluaran sistem
2.
Video
Display Unit (VDU)
Dapat memvisualisasikan dan
memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda dan mampu
mevisualisasikan abstrak data.
3.
Programming
Toolkists (alat bantu pemprograman)
Alat bantu
pemprogram, memungkinkan programmer meningkatkan produktivitasnya.
4.
Komputer
Pribadi
Mesin berukuran kecil yang powerful,
yang dirancang untuk pengguna tunggal.
5.
Sistem
Window dan Interface WIMP (Windows, Icon, Menus and Pointers) Sistem windows
memungkinkan pungguna berdialog/berinteraksi dengan komputer dalam beberapa
aktivitas yang berbeda
6.
Metapora
Mengajari konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya.
Contoh : Spreadsheet metapora dari
account dan Keyboard metapora dari mesin ketik.
7.
Manipulasi
Langsung (Direct Manipulation)
Memungkinkan pengguna untuk mengubah keadaan internal sistem dengan
cepat.
Contoh :
WYSIWYG (What You See Is What You Get)
8.
Bahasa
vs Aksi (Language versur Action) Bahasa digunakan oleh pengguna untuk
berkomunikasi dengan interface dan Aksi dilakukan interface untuk melaksakan
perinta pengguna.
9.
Hypertext
Metode
penyimpanan informasi dalam format non-linear dan random
10. Multi-Modality
Sistem yang digunakan pada pengguna beberapa saluran komunikasi pada
manusia
Contoh :
Visual (mata), Haptic (peraba kulit), Audio (telingga)
11. Computer-Supporter Coorprative Work
(CSCW)
Sistem yang dirancang untuk memungkinkan interaksi antar manusia melalui
komputer dan dipresentasi dalam satu produk.
Contoh : e-mail
PRINSIP YANG MENDUKUNG PENDAYAGUNAAN
Prinsip yang mendukung pendayagunaan antara lain adalah :
a.
Learnability (kebolehbelajaran)
Kemudahan yang memungkinkan pengguna baru berinteraksi secara efektif dan
dapat mencapai performance yang maksimal.
b.
Flexibility
(kebolehlenturan)
Menyediakan
banyak cara bagi pengguna dan sistem untuk bertukar informasi.
c.
Robustness
(ketahan)
Tingkat dukung yang diberikan agar pengguna dapat menentukan
keberhasilannya/tujuan (goal) yang diinginkan.
Prinsip yang Mempengaruhi Leanarbility
1.
Predictility
Mendukung pengguna untuk menentukan efek dari “future action” berdasarkan
catatan/sejarah interaksi sebelumnya. Membolehkan pengguna melakukan tindakan
dan kesan yang akan berlaku berdasarkan kepada interaksi sebelumnya dan tentang
operasi apa saja yang boleh dilaksanakan dan tidak boleh dilaksanakan.
2.
Synthesizability
Mendukung pengguna untuk memperkirakan efek dari operasi sebelumnya pada
keadaan saat ini.
3.
Familiarity
Pengetahuan dan penggalaman pengguna dalam domain berbasis computer atau
dunia nyata lainya dapat diterapkan ketika berinteraksi dengan system baru dan
sejauh mana pengguna boleh menggunakan pengalaman dan pengetahuannya dalam
system baru dan sejauh mana pengguna boleh menggunakan pengalaman dan
pengetahuannya dalam system komputer dengan system yang baru (contoh dari
menggunakan mesin tik ke pemproses kata)
4.
Generalizability
Mendukung pengguna untuk menambah pengetahuan dari interaksi spesifik di
dalam dan di luar aplikasi kesituasi lainnya yang mirip. Membolehkan pengguna
menggunakan pengetahuan tentang suatu interaksi lain dalam system yang sama,
dan kepada system yang lain tetapi dalam situai yang lain tetapi dalam situasi
yang serupa (contoh copy, paste, cut, dll)
5.
Consistency
Kemiripan dalam berlaku input/output yang muncul dari situasi/ tugas
objektif yang sama.
Prinsip yang
Mempengaruhi Flesibilitas
a.
Dialog
Initiative
Memungkinkan pengguna terbebas dari kendala-kendala buatan pada dialog
input yang dipaksakan oleh system
b.
Multi
Threading
Kemampuan system untuk mendukung interaksi pengguna yang berhubungan
dengan lebih dari satu taskpada suatu saat.
c.
Task
Migratability
Kemampuan untuk melewtkan/memberikan control dari ekseskusi task yang
diberikan sehingga menjadi task internal pengguna/system /berbagai diantaranya.
d.
Subsitutivity
Memungkinkan nilai-nilai ekivalen antara input dan output yang
masing-masing secara bebas dapat disubtitusi.
e.
Costomizability
Kemampuan antarmuka pengguna untuk dimodifikasi oleh pengguna /system ada
dua bentuk yaitu;
1.
adaptability adalah pengguna mengubah bentuk
input dan output yang Diinginkan.
2.
adaptivity adalah pengubahan yang dilakukan secara automatic oleh system.
Prinsip yang
Mempengaruhi Robustness
a.
Absorbality
Kemampuan pengguna untuk mengevaluasi keadaan internal system dari
representasi yang dapat mengerti/dirasakan.
b.
Recoverability
Kemampuan unser unruk melakukan koreksi bila sebuah error telah dikenal.
c.
Responsiveness
Bagaimana pengguna mengetahui/ menyadari laju komunikasi dengan system.
d.
Test
Conformance
Tingkatan dimana system pelayanan mendukung semua task yang pengguna
inginkan dan dengan cara yang pengguna ketahui.
Prinsip-prinsip
Prinsip
pada internal manusia dan komputer yang harus di ingat adalah :
1.
Prinsip
1 Kenali Perbedaan
Konsep tugas dan antarmuka dangkal, pada perancangan :
a.
Batasi
jumlah pilihan
b.
Umpan
balik yang informative
c.
Manual
dan tutorial online yang efektif
d.
Stuktur
menu yang rapi
e.
Konsistensi
f.
Kejelasan
antarmuka yang jelas
2.
Prinsip
2 Gunakan Delapan Aturan Emas Perancangan
a.
Berusahan
untuk konsisten
b.
Memungkinkan
frequent users menggunakan shortcuts
c.
Memberikan
umpan balik yang informative
d.
Merancang
dialog yang memberikan penutup (keadaan akhir)
e.
Menberikan
pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana.
f.
Memungkinkan
pembalikan aksi yang mudah.
g.
Mendukung
pusat kendali internal (internal locus of
control)
h.
Mengurangi
beban ingatan jangkah pendek.
3.
Prinsip
3 Cegah Kesalahan
a.
Menempatkan
tanda pembuka dan penutup dalam satu aksi.
b.
Mengingatkan
pengguna bahwa tanda penutup belom dipasang.
c.
Memungkinkan
penggabungan aksi-aksi menjadi suatu aksi baru dengan makro atau sejenisnya.
d.
Melakukan
aksi-aksi yang tergantungaksi lain secara automatis.
e.
Mengenali
kekurangan perintah atau melengkapinya.
f.
Memberikan
pilihan sebagai ganti mengetik.
Prinsip-prinsip yang telah dibahas selasras dengan tujuan untuk
menyerderhanakan tugas pengguna, dengan kata lain menghapuskan aksi manusia
jika tidak diperlukan keutusannya. Maka tingkat automatis akan meningkat karena
prosedur semakin standar,kehandalan hardware meningkat. Tapi peran manusia yang
kritis masih selalu ada karena dunia nyata adalah open system.
MODEL KONSEP
Suatu model yang menerangkan tentang system yang
dirancang dalam bentuk idea dan konsep berkenaan dengan system, bagaimana perlakuan system, dan
bagaimana pungguna berinteraksi dengan system dalam bentuk yang dapat difahami
oleh pungguna seperti yang diinginkan .
Contoh-contoh model konsep yang digunakan pada
pemutaran tape dan VCD adalah dengan menggunakan :
Ø Tekan tombol ‘REC’untuk merekam
Ø Tekan tombol ‘STOP’ untuk
menghentikan aktivitas
Ø Tekan tombol ‘PLAY’ untuk memainkan
rekaman
Diperlukan mamberikan suatu arahan
tertentu (seperti menekan suatu tombol) untuk meminta mesin melakukan aktivitas
yang diinginkan. Rekabentuk/pembangun system perlu memilih model konsep yang
sesuai supaya pengguna memahami perlakuan system (bagaimana interaksi dengan
system boleh dilakukan). Ada dua kategori model konsep, yaitu:
1.
Model konsep berdasarkan aktivitas
System malaksanakan suatu aktivitas setelah diberikan suatu instruksi dan
intruksi diberikan dendan menggunakan tombol ataupun dengan membuat pilihan.
2.
Model konsep berdasarkan obyek
Pengguna suatu obyek tertentu untuk menggambarkan sifat system dan
bagaimana cara menggunakannya.
Model Pengguna Dalam
Perancangan
Model
sering digunakan dalam proses perancangan, model dapat bersifat, evaluative
yaitu mengevaluasi perancangan yang ada dan generative yaitu mempunyai
distribusi pada proses perancangan. Model pengguna dalam perancangan dibagi
dalam beberapa model antara lain:
Model Kognitif
Presentasi
model kognitif dibagi dalam kategori:
1. Representasi hirarki tugas pengguna
dan stuktur tujuan yang merupakan formulasi tujuan dan tugas,
2.
Model
linguistic dang rammer yang merupakan grammer dari transisi artikulasi,
bagaimana pemahamannya oleh pengguna interaksi pengguna dengan computer dari
segi bahasa, yang paling sering digunakan adalah analog:
-
Back-Nuor
Form (BNF)
-
Memandang
dialog pada level sintaksis, mengabaikan semantic dari bahasa tersebut
-
Task-actoin
Grammer (TAG)
-
Mengabaikan
kelebihan konsistensi dalam stuktur bahasa dan menggunakan nama perintah
3.
Model
tingkat device dan fisik yang merupakan artikulasi tingkat motorik manusia.
Tugas dapat didekomposisi menjadi 2 fase:
-
Akuisisi
tugas, ketika user membangun reprentasi mental dari tugas
-
Execution
tugas menggunakan fasilitas sistem memberikan prediksi untuk kegiatan pada
tahap berikutnya.
Arsitektur Kognitif dalam ilmun computer, masalah biasanya dijabarkan
sebagai pencarian ke setiap state yang memungkinkan dari beberapa state awal ke
state goal. Setelah masalah didenifisikan dan sampai pada solusi programmer
mempresentasikan masalh kedalam bahasa pemrograman yang dapat dieksekusi pada
mesin untuk mencapai state yang diinginkan.
Interaktif Cognitive Sub-System (ICS) membentuk sebuah model dari presepsi
kognitif dan aksi. ICS memandang user sebagai mesin pemroses informasi.
Penekanannya dalam menentukan kemudahan pada saat melaksanakan suatu tindakan
tertentu denganmembuatnya menjadi lebih mudah pada dilaksanakan pengguna. ICS
menggunakan 2 tradisi psikologi yang berbeda didalam satru arisitektur
kognitif, pertama artitektural dan general-purpose, kedua karakteristik
pendekatan komputasional dan representasional.
PIRANTI DAN GAYA INTERAKSI
Piranti
interaksi adalah suatu alat bantu bagi pengguna pada saat menggunakan sistem.
Piranti interaksi sangat berguna untuk mendukung operasinalitas pada saat
merancang suatu sistem interaktif yang berdayaguna untuk pengguna.
Keyboard
Keyboard
adalah piranti interaksi untuk memasukan data tekstual. Denagn keyboard kita
dapat menggubah huruf, angka ataupun kode lain menjadi isyarat listrik yang
dapat diproses computer. Secara garis besar sistem keyboard biasanya terdiri
atas tombol-tombol:
-
Pengetikan
-
Angka
-
Fungsi
dan
-
Control
QWERTY Layout
Keyboard
memiliki berbagaimacam bentuk, tetapi tata letak huruf atau angka pada
tombol-tombol pengetikan menyerupai tata letak pada keti tradisional atau
sering disebut dengan sistem QWERTY
(diambil dari sederetan tombol-tombil kiri keatas pada mesin tik),
tujuan dari mengikuti sistem ini adalah hanya untuk mempermudah pengoperasian
oleh pengguna. Diciptakan oleh Christopher Latham sholes, 1870-an. QWERTY
dirancang untuk memperlambat gerakan pengguna sehingga pasangan huruf yang
sering digunakan ditempatkan berjauhan tujuannya untuk meningkatkan jarak pergerakan jari. Standard keyboard
bahasa inggris dan kecepatan rata-rata : 150 kata per menit.

QWERTY
DVORAK Layout
Diciptakan oleh agust Dvorak dan
willian L.Dealey,1936. DVORAK dirancang untuk mengurangi jarak pergerakan jari,
sehinggah mempercepat ketikan hinggah 200 ketikan per menit. penerimaannya
lambat karena pengguna tidak bersedia berusaha berpindah dari QWERTY.

DVORAK
ABCDE Layout
Tombol-tombol
disusun menurut abjad.tidak punya kerlebihan dibanding tataletak lainnya, karena
itu tidak banyak dipakai.
Telepon
|
Kalkulator
|
![]() |
![]() |
Numeric Keypad
FUNCTION KEYS
Tombol-fungsi pad keyboard yang
khusus biasanya diberi label F1…F12, yang biasanya terletak di bagian paling
atas. Kegunaan dari tombol fungsi ini tergantung pada aplikasi atau sistem
operasi yang dijalnkan.
Positif : mengurangi ketukan dan kesalahan.
Negatif : letaknya jauh dari home position, fungsinya harus di hafal, beberapa
sistem tidak konsisten.
Tombol Pergerakan Kursor
Tata letak yang terbaik adalah yang
alami,sedang kan yang popular adalah T-terbalik pada seperti gambar(a). Biasanya
mempunyai typematic (auto-repeat) dan pergerakn lainnya dengan tombolTAB, HOME,
AND.

Tombol pergerakan kursor
PIRANTI PENUNJUK
Piranti
penunjuk (pointngn devices) digunakan
untuk menunjuk dan memilih data atau perintah yang muncul di lanyar monitor. Saat
ini piranti penunjuk mudah dari mengingat perintah yang harus diketik dengan
keyboard
v Kelebihan
-
Mengurangi
kesalahan ketika pad keyboard.
-
Dapat
memusatkan perhatian pada tampilan
v Ada dua kelompok piranti penunjuk :
1.
Direct
pointing devices : kendali langsung
di permukaan layar.
2.
Indirect
pointing devices : kendali tak
langsung, terpisah dari permukaan layar.
Tugas piranti penunjuk :
a.
Select
: memilih dari seperangkat item.
b.
Position
: memindahkan titik pada ruang
berdimensin satu, dua, tiga, atau lebih.
c.
Orient
: memilih arah pada ruang
berdimensi satu, dua, tiga, atau lebih.
d.
Path
: serangkaian opersi position
dan orient yang cepat untuk membentuk jalur atau kurva .
e.
Quantify
: menentukan nilai numeric .
f.
Text
: menandai lokasi penyisipan ,
penghapusan , perubahan teks .
Light Pen
Light pen adalah peranti penunjuk yang seperti pena
dan dapat menghasilkan cahaya, yang digunakan bersamaan dengan sebuah layar
yang peka cahaya. Light memungkinkan pemakai menunjukkan langsung ke layar, di
mana pengguna menghendaki pilihan atau perintah yang di jalankan.
v Kelemahan
-
Tangan
menutupi layar ;
-
Tangan
jauh dari keyboard ;
-
Light
pen harus diangkat
![]() |
Touch Screen
Touch
Screen (layar sentuh) adalah peranti penunjuk berupa monitor yang telah dibuat
sangat peka sehingga memungkinkan pengguna untuk menunjuk dan menyentuh suatu
gambar di layar secara langsung guna mengaktifkan suatu perintah.
Layar
sentuh ini biasanya terbungkus plastik dan dibelakangnya terdapat sinar
inframerah yang tak terlihat. Lokasi sinar inframerah yang terputus oleh
tekanan jari inilah yang memberitahu computer tentang lokasi perintah yang
dikehendaki pengguna. Hasil keluaran dari pilihan yang dilakukan akan dimunculkan
kembali pada touch screen, berikut ini adalah kelemahan dengan menggunakan
touch screen :

v Melelahkan ;
v Tangan menutup layar ;
v Tangan jauh dari keyboard ;
v Penunjukan tidak presisi ;
v Layar bias kotor
Stylus
Alat
yang digunakan menyentuh touch pada
palmtop.
Macam – Macam Indirect Pointing
Devices
Mouse
Mouse adalah peranti penunjuk yang pada saat ini telah
banyak dipergunakan secara umum. Mouse digunakan untuk menunjuk data atas
perintah yang ditampilkan pada layar monitor. Mouse pertama kali diperkrnalkan
oleh Macintosh dan sangat disenangi pengguna setelah Windows muncul dengan
tampilan GUI ( Graphical User Interface ). Ada dua jenis mouse yang beredar
pada saat ini, yaitu :
1.
Mouse
Optomekanik
Mouse jenis ini paling banyakdigunakan saat ini. Pada prinsipnya mouse
jenis ini akan mendeteksi gerakan tangan kita, untuk diubah menjadi sinyal yang
dapat dikenali processor.
2.
Mouse
Optik
Mouse jenis ini menggunakan LED merah sebagai pengganti bola mouse.
Cahaya LED akan dipantulkan oleh permukaan meja/alas ke sensor CMOS (Complimentary
Metal-Oxide Semiconductor). Sensor ini kemudian mengirimkan gambar permukaan ke
Digital Signal processor (DSP). DSP akan menganalisa gambar dan menentukan
jarak pergeseran mouse, yang kemudian di kirim ke computer.
Kelebihan dan kalemahan dari penggunaan mouse adalah sebagai berikut :
Kelebihan :
v Posisi tangan nyaman ;
v
Tombolnya mudah ditekan ;

v Pergerakan panjang cepat ;
v Penempatan presisi .
Kelemahan :
v Tangan harus pindah dari keyboard ;
v Memakan tempat di meja ;
v Kabelnya mengganggu ;
v Harus diangkat dan diletakkan kembali
untuk pergerakan panjang ;
v Harus berlatih untuk bisa
menguasainya.
Trackball

JoyStick
Joystick
biasa digunakan untuk mengendalikan aplikasi permainan (games), baik untuk
digunakan untuk tracking pergerakan
sedikit, perpindahan arah mudah, Prinsip kerjanya sama dengan mouse hanya saja
penunjukm arah layar berupa tongkat kecil.
![]() |
TrackPoint (PointingStick)

Touchpad
Touchpad
adalah peranti penunjuk yang berupa tempat datar guna menggeser penunjuk pada
layar monitor dengan cara menggerakkan
tangan diatasnya. Untuk melakukan ‘’Klik‘’ pada touchpad biasanya ada tombol
yang terletak didekatnya atau cukup dilakukan dengan mengetuk toucad tersebut.

Tayangan Gambar dan Video
Visual display unit (VDU ) adalah sumber umpan balik utama
bagi pengguna dari computer, bentuknya :
-
Monitor
-
Fotografi
digital ,Download ke computer leih mudah
-
Video
digital , videodisk , CD ROM , DVD ROM
-
Proyektor
-
Head
– up displays , kaca pada mobil / pesawat
PERANTI KELUARAN
Peranti
keluaran (output device ) adalah peranti yang menampilkan hasil pengolahan,
hasil pemasukan data atau perintah pada layar computer. Berdasarkan hasil
keluarannya, peranti keluaran dapat digolongkan menjadi soft copy (monitor) dan
hardcopy (printer). Peranti keluaran softcopy mengahsilkan keluaran berupa
tampilan pada monitor atau berupa suara, sedangkan peranti keluaran hardcopy
member keluaran berupa bahan cetakan.
Monitor
Berdasarkan
teknologi pembuatannya, monitor terbagi menjadi CRT (Cathode Ray Tube) dan
layar data (Flat). Layar datar diobedakan menjadi tiga yaitu LCD, EL dan Plasma.
Ukuran monitor sama dengan ukuran pesawat televise , yaitu didasarkan pada
panjang diagonal dari area yang dapat dilihat. monitor untuk desktop yang saat
ini umum ada dipasaran monitor berukuran 14’’ , 15’’ , 17’’, 19’’dan 21’’, sedangkan untuk laptop ukurannya adalah
12.1 ‘’, 13.3’’ dan 14.1’’.
Perbandingan
kelebihan kekurangan monitor jenis CRT dan LCD adalah sebagai berikut :
Ukuran Fisik
Ukuran fisik monitor CRT jauh lebih besar , karena memerlukan ruang untu
tabung CRT . ukuran LCD lebih ramping sehingga sesuai untuk tempat terbatas
atau untuk laptop
Warna
Awalnya warna monitor LCD hanya
ratusan hingga ribuan jenis, sedangkan CRT sudah mencapai jutaan. Namun LCD
baru telah dapat memproduksi warna yang tak terbatas.
Resolusi
Umumnya monitor CRT dapat menampilkan berbagai fariasi reolusi,sedangkan
monitor LCD hanya memiliki satu resolusi native,yaitu resolusi di mana tampilan
yang didasilkan mempunyai gambar yang paling jelas.
Kecerahan
Pada monitor CRT kecerahan gambar tak menjadi masalah,tapi pada monitor
LCD mengingat pancaran cahaya di lakukan dari belakang LCD memiliki level
kecerahan yang berbeda dengan CRT
Sudut Pengelihatn
Dibandingkan dengan monitor CRT,monitor LCD memilikim sudut
pengngelihatan yang lebih kecil,sehingga warna yang munculbisa berubah bila
dilihat dari samping atau bahkan tak terlihat sama sekali.
Pemakaian Daya Emisi Radiasi
Monitor LCD hanya memerlukan data listrik yang lebih kecil untuk
mengoprasikannya dan tidak mengeluarkan emisi radiasi yang berbahaya jika
dibandingkan dengan monitor CRT. Rata-rata monitor komputer memerlukan daya
listrik 110 watt, sedangkan LCD hanya 30 hingga 40 watt.
Harga
Monitor LCD lebih mahal dibanding dengan monitor CRT.
Printer
Printer adalah peranti yang biasa digunakan untuk
membuat cetakan pada kertas, berdasarkan teknologi percetakannya, peranti
printer bisa dikelompokan menjadi :
a.
Dot-matrix
printer
Menggunakan kepala cetak berupa sekumpulan jarum
b.
Inkjet
printer
Printer yang memberikan cetakan dengan cara menyeprotkan titik-titik
tinta yang bermuatan listrik ke kerta cetakan, printer jenis ini tidak berisik
dengan kualitas cetakan yang lebih tinggi tapi biaya operasionalnya menjadi
lebih tinggi.
c.
Thermal
printer
Printer ini dapat menghasilkan cetakan berwarna berkualitas tinggi,
tetapi memerlukan kertas berlapis lilin atau paraffin. Printer ini adalah
printer mahall, karena keindahan cetakannya printer ini banyak dipergunakan
untuk mencetrak foto, cover CD dan lain-lain.
d.
Laser
printer
Jenis printer ini harganya relative mahal tetapi dapat memberikan hasil cetakan
yang terbaik dan memiliki kecepatan 229 halaman per menit.
e.
Plotter
Plotter adalah peranti keluaran yang
dapat menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna.
Plotter seringkali digunakan untuk membuat peta, gambar-gambar arsitektur yang
biasanya berukuran terlalu besar bagi printer,
4.5 GAYA INTERAKSI
Gaya interaksi adalah gaya suatu sistem yang di buat untuk menampilkan
hasil rancangan kepada pengguna.
4.5.1 Pesan Kesalahan
Dasar-dasar untukmempersiapkan pesan pada sistem yang baik:
v Ketertentuan(specificity)
v Panduan konstruktife dan nada positif
v Pemilihan kat berpusat pengguna
v Format fisik yang sesuai
Pemilihan kata untuk pesan kesalahankepada
pengguna,jangan menyalahkan pengguna dan meminta maaf dengan kesalahn yang
telah di buat.
Format yang sesuai secar fisik dengan menggunakan
kombinasi huruf besar dan kecil dan menghindari tampilan atau nomor dank ode
kesalahn,juga bisa menggunakan peringatan dengan suara tetapi jangan sampai
memalukan pengguna dan pengguna harus dapat mengendalikannya.
Pengembangan pesan yang efektif dengan
meningkatkan perhatian pada perancang pesan.Harus di perhatikan kejelasanm dan
kosistensin.Pesan harus di setujui programmer dan pengguna.Kemudian lakukan uji
penerimaan.Uji pesan kepada komunitas pengguna untuk mengetahui apakah dapt di
pahami.Kumpulan dat kinerja kinerja bila mana mungkin aksi pengguna perlu di
rekam untuk studi lebhih lanjut.Pengembvangan pesan yang efektif,perlu di suatu
pedoman,seperti:
§ Nada positif
Ø Hindari : I.LEGAL,INVALILD,ERROR,WRONG PASWOARD.
Ø Sebaiknya: Your passwoard did not match the
stored password.please try again
§ Spesifik dan jelaskan masalah dalm
istilah pemakaian.
Ø Hindari : SYNTAX
ERROR,IN VALID DATA.
Ø Sebaiknya: Permissiblecomkmands are:SAVE,LOAD, or
EXPLAIN
§ Format Yang rapi,konsisten,dan dapt
di pahami.
4.5.2 Rancangan
Nonantromofik
Mempunyai sifat atau pribadi manusia,ada beberapa hal
yang perlu dijadikan pertimbangan antara lain:
v Pemberian sifat cerdas,yang
bebas,yang berkehendak bebas,dan berpengetahuan pada komputer dan jangan
menyesat kan pengguna.
v Penting untuk membedakan orang dengan
komputer.
v Antarmuka antropomorfik dapt membuat
ketegangan bagi beberapa orang.
Pedoman
rancangan nonantropomorfik antara lain adalah:
v Hindari menampilkan komputer sebagai manusuia.
v Pilih took yang sesuai dalm
pengenalan atau sebagai pemandu.
v Hati-hati dalam merancang wajah
manusia atau tokoh kartun dengan komputer.
v Tokoh kartun cocok di gunakan di
games atau software anak-anak
v Rancang antar muka yang dapat
dimengerti,dapat di ramalkan,dan dapt di kehendaki
v Gunakan orientasi dan keadaan selesai
dari sudut pandang pengguna
v Jangan gunakan “I”ketika komputr
menanggapi aksi pengguna
v Gunakn kata n”you”hanya untuk memandu
pengguna dan menyebutkan fakta-fakta.
4.5.3Perancang Layar
Enam kata gori perinsip yang menyingkapkan kompleksits tugasperancang
adalah:
a. Elegan dan sederhana:kesatuan,di
pikiirkan dengan baik,dan cocok.
b. Skala kontras dan
porposi:kejelasan,harmoni,aktifitas dan pembatas;
c. Organisasi dan stuktur visual :
kejelasan, harmoni, aktivitas dan pembatasan.
d. Modul dan program: aplikasi yang
forum, fleksibilitas, dan konsisten.
e. Gambar dan
representasi:kesegaran,keumuman,kohesi,dan karakteriasi.
f.
Gaya: keunikan,keterpaduan,kelengkapan dan
kesesuaian
Beberapa butir dari pedoman perancang layar antara
lain adlah:
a. Pada setiap tahap dalam sekuens
transaksi,pastikan bahwa dat apapun yang di butuhkan pengguna tersedia pada tampilan.
b. Tayangkan dat kepada penmgguna dalam
bentuk yang lansung dapat digunakan;jangan
mengharuskan pengguna mengorvesikan data yang di tampilkan.
c. Untuk setiap jenis tampilan
dat,pertahankan format yang konsisten dari satu tampilanlainnya.
d. Gunakan kalimat yang pendek yang
sederhana.
e. Gunakn pernyataan positif,bukan
negatif
f.
Gunakan
prinsip logisdalam penurutan seenarai(list)jika tidak ada aturan khusus,urutkan
secara alfabtis
g. Buat kolom data alfabetis rat kirin
agar mudah di telusuri
h. Pada tampilan banyak halaman, berikan
labelm pada setiap halaman untuk menunjukkan hubungan dengan hubungan lainnya
i.
Jika
du\igunakn kedipan (blink), kecepatan
kedipan harus 50 persen
j.
Untuk
label yang besar melebihi kapasitas tampilan, pastikan pengguna dapat melihat
kepala kolom dan labelbaris di nsemua bagian
k. Jika kebutuhan tampila
berubah,sediakan cara bagi pengguna untuk melakukukan perubahan yang di
inginkan
4.5.4 Metrik Kompleksitas Tampilan
Metrik Kompleksitas tamilan sangat
perlu di perhatikan untuk hal-hal sebagai berikut:
1. Kepadatan keseluruhan
Jumlah tempat karakter yang digunakan sebagai
presentasi dari tempat yang tersedia
2. Kepadatan lokal
Rata –rata jumlah tempat karakter yang digunakan dalam
sudut visual dalam lima derajat di
antara setiap karakter, dinyatakanm sebagai presentasi dari tempat yang
tersedia dalam lingkaran dan bobot dengan jarak dan karakter . Pada jarak
normal mata kelayar berarti sebuah lingkaran dengan lebar ± 15 karakter dan
tinggi ± karakter .
3. Pengelempokan
Jumlah karakter yang terkoneksi di mana koneksi adalah
pasangan karakter yang terpisah dengan dua kali rata-rata jarak antara
masing-masing karakter dan tetangga terdekatnya .Rata –rata sudut visual yang
berhadapan dengan kelompok dan dibobot dengan jumlah karakter di kelompok.
4. Kompleksistas tata letak
Kompleksistas distribusi jarak horizontal dan vertical
dari tiap-tiap label dan item data dari titik standar pada tampilan.
4.5.5
Warna
Warna menarik bagi pengguna dan dapat meningkatkan
kinerja , namun dapat disalahgunakan . Warna mempunyai manfaat antara lain :
a. Menyejukkan atau merangsang mata
b. Member aksen pada tampilan yang menarik
c. Memungkinkan pembedaan yang halus
pada tampilan yangm kompleks
d. Menekankan organisasi logis informasi
e. Menarik perhatian kepada peringatan
f.
Menimbulkan
reaksi emosional yang kuat berupa sukacita , kegembiraan , ketakutan, atau
kemarahan
Pedoman
penggunaan Warna antara lain :
a. Gunakan warna secara konservatif
b. Batasi jumlah warna
c. Kenali ketakutan warna sebagai teknik
pengkodean untuk mempercepat atau memperlambat tugas.
d. Pastikan bahwa color coding mendukung tugas
e. Tampilkan color coding dengan usaha pengguna yang minimal
f.
Tempatkan,
color coding di bawah kendali pengguna
g. Rancang untuk menorom dulu
h. Gunakan warna untuk membantu
penformatan
i.
Gunakan
color coding yang konsisten
j.
Perhatikan
ekspektasi umum tentang kode warna
k. Gunakan perubahan warnam untuk
menunjukkan perubahanm status
l.
Gunakan
w arna pada tampilan grafis untuk kerapatan informasi yang lebih tinggi
Penggunaan
warna juga dapat membahayakan , seperti :
a. Pemasangan warna dapat membuat
masalah
b. Fidelitas warna dapat menurun pada
hardwere yang berbeda
c. Pencetakan atau konversi ke media
lain dapat m bermasalah
5
|
RAGAM DIALOG
D
|
ialog dalam
arti umum adalah percakapan antara dua kelompok / lebih sedangkan dialog dalam
konteks perancangan antarmuka pengguna adalah struktur dari percakapan antara
dua pengguna dari sistem computer . Dialog dengan computer terstruktur dan
terbatas , mempunyai cirri-ciri :
a. Menyebutkan beberapa hal tertentu
secara berurutan
b. Beberapa dialog dilakukan secara
bersamaan
c. Dialog berikutnya tergantung dari
respon dari partisipan
d. Dialog tertruktur biasanya tidak
langsung menuju pada arti kata-katanya / semantil tapi pada level sintaksis
Cara yang digunakan mengorganisasikan berbagai tenik
dialog disebut ragam dialog . dasar dari tenik dialog adalah untuk mendapatkan
suatu criteria yang sangat penting dalam pengoperasian sebuah program aplikasi
yaitu aspek ramah dengan pengguna.
Jadiragam dialog :
Kemampuan kita untuk memahami berbagai sistem
interaksi yang digunakan dewasa ini.ada tiga tingkatan bahasa computer yang perlu
kita perhatikan sebelum kita dapat merancang suatu dialog dengan
computer,yaitu:
1. Leksikal
·
Tingkat
paling rendah
·
Bentuk
icon pada layar
·
Bahasa
manusia, ekivalen dengan bunyi dan ejaan suatu kata
2. Sintakis
·
Urutan
dan struktur dari input dan output
·
Bahasa
manusia, ekivalen dengan gambar suatu kalimat
3. Sematik
·
Percakapan
yang berkaitan dengan pengaruhnya pada struktur data internal komputern dan/
dunia eksternal
·
Bahasa
manusia, ekivalen dengan arti yang berasal dari partisan dalm percakapan
5.4
KARAKTERISTIK RAGAM DIALOG
Ada berapa karakteristik ragm dialog yang mempunyai sifat penting ,
yang diperlukan oleh setiap
ragam dialog, yaitu:
i.
Inisiatif
Inisiatif
merupakan suatu sifat dasar dari dialog , karena dengan insiatif akan
menentukan keseluruhan ragam dialogm, untuk dapat nenentukan tipe-tipe pengguna
yng dituju olh sistem yang ibangun.
Ada 2 jenis insiatif:
1. Inisiatif oleh komputer,pengguna
memberikan tanggpnan yang diberikan computer pada saat memberikn perin
2. Inisiatif oleh pengguna, pengguna diharpkan
memahamin sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan tertentu
Sebaiknya inisitif oleh pengguna
mempunyai sifat keterbukaan yang lebih
luas, pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus
ditulis menurut aturan (sintaksis) tertentu.
ii.
kewesan
mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang
berbeda. Karakteristik yang penting adalah bahwasistem harus dapat menyesuaikan
diri dengn keinginan pengguna dan diberikan kesempatan pada pengguna untuk
memperluas antarmuka untuk memenuhi keinginan pribadi.
Keluwesan dapat dilihat dengan adanya kesempatan pengguna untuk
memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk memahami kebutuhan pribadinya.
Factor keluwesan akan menjakan pengguna agar ia dapat apa yang ia inginkan .
Factor keluwesan akan memanjakan pengguna agar ia
dapat mendapatkan apa yang ia inginkan . Tetapi pada sisi lain , dari sisi
perancang dan pengembangan sistem , keluwesan ini akan membawa konsekuensi
dalam hal kompleksitas sistem yang harus dirancang dan efisiensi yang hendak
dicapai.
iii.
Kompleksitas
Keinginan pengguna yang harus dituruti , harus dibayar
dengan kompleksitas implementasi yang besar . Secara umum dapat dikatakan kita
perlu membuat antar muka lebih dari apa yang diperlukan ,tetapi akhirnya akan
menjadikan implementasi menjadi besar dan kompleks ,. Oleh karena itu
diperlukan pengelompokan dalam menerapkan model yang diinginkan pengguna dalam
sistem .
Pada sebuah program aplikasi perintah –perintah yang
ada didalam program tersebut dapat diatur sedemikian rupa sehingga membentuk
suatu sruktur pohon perintah , yang dapat dimanfaatkan untuk menyatakan
kelompok-kelompok perintah yang mempunyai karakteristik yang slaing berkaitan
satu dengan yang lainnya
iv.
Kekuatan
Jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk
setiap perintah yang diberikan oleh
pengguna . Pengguna biasanya akan memberikan respon positif dengan tersedianya
perintah-perinta yang powerfull , tetapi sebaliknya dapat juga merasa seperti
disiksa oleh sistem apabila ia harus melakukan sejumlah aktivitas untuk
mendapatkan respon yang diinginkan .
Aspek ini dapat berbenturan dengan askep keluwesan dan
pada akhirnya akan dapat mempengaruhi kompleksitas sistem
v.
Beban Informasi
Ragam dialog yang terjadi antara computer dengan
manusia lebih menitik beratkan pada penyajian informasi yang dihasilkan
kemputer kepada pengguna . agar penyampaian informasi dapat berdaya guna beban
informasi yang terkandung dalam suatu ragam dialog yang disesuaikan dengan aras
pengguna . (jika beban itu terlalu tinggi pengguna akan sangat terbebani ayang
berakibat negative dan tingkah laku pengguna terhadap sistem , jika beban kerja
terlalu rendah , pengguna akan merasa bahwa sistemnya seolah-olah
menyembunyikan kinerja )
Penyampaian informasi yang sesuai dengan kebutuhan
pengguna merupakan pekerjaan yang tidak mudah , Karena setiap pengguna
mempunyai kemampuan yang berbeda dalam memahami informasi yang akan disajikan .
tetapim pada sisi lain pengguna yang sering menggunakan sistem akan terbiasa
dan kemampuan menangkap informasi akan semakin bertambah . Salah satu
pendekatan yangm dapat diterapkan untuk
mengatasi hal ini adalah dengan memanfaatkan inisiatif campuran untuk
mendapatkan model pengguna yang baik.
vi.
Konsistensi
Konsistensi merupakan atribut yang penting untuk
membantu pengguna dalam mengembangkan mentalitas yang diperlukan dalam
pengoprasian sebuah sistem komputer. Suatu sistem yang konsisten dapat
mendorong pengembangan mentalistas dengan cara memberikan semacam petunjuk
kepada pengguna untuk mengekpresikan pengetahuan yang dimiliki agar dapat
memahami perintah-perintah yang baru dan lengkap dengan opsion yang ada.
Biasanya apabila seorang pengguna sudah dapat menggunakan sebuah perintah,
biasanya akan merasa terdorong untuk menggunakan perintah yang sama dengan
berbagai opsion berbeda.
Konsistensi dapat diterapkan pada semua aspek
perancangan antarmuka pengguna. Perintah-perintah harus mempunyai tata letak
yang konsisten, format pemasukan data harus kompatibel dan konsisten dengan
format tampilan data.
vii.
Umpan
Balik
Pada saat
program aplikasi dijalankan, pengguna seringkali menunggu sampai komputer
menampilkan hasil yang diinginkan pengguna. Pada program komputer yang tidak ramah,
pengguna sering harus menunggu proses yang sedang berjalan, sementara pengguna
tidak mengetahui status proses tersebut, apakah sedang melakukan komputasi,
apakah sedang melakukan proses percetakan atau apakah komputer macet (hang)
karna suatu sebab.
Penguna
menginginkan agar program yang sedang dieksekusi selalu memberikan umpan balik
tentang apa yang sedang dikerjakan oleh program, maka program harus memberikan
pengguna dengan cepat, jika terjadi suatu kesalahan komputasi.
viii.
Observabilitas
Suatu
sistem yang berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagin pengguna meskipun
sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit. Hal ini sering sulit
diperoleh, khususnya pada model sederhana dan aktifitas internal yang rumit
perlu disajikan kepada pengguna. Kesulitan akan muncul ketika pengguna mencoba
melompati batas model sistem dan sistem tidak mampu memberikan repson yang
dapat dipahami oleh pengguna.
ix.
Kpntrobilitas
Sistem slalu berada di bawah control pengguna.Agar
dapat tercapat antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna
untuk dapat menentukan di mana sebelumnya ia berada,dimana ia sekarang
berada,kemana ia pergio dan apakah
pekerjaan yang telah dilakukan dapat dibatalkan.
x.
Efisien
Melibatkan unjuk kerja manusia dengan komputer secara
bersama-sama yang di peroleh atas kerjasama antara manusia dengan
komputer.Meskipun efisien dalam aspek rekayasa perangkat lunak sistem menjadi
sangat penting jika sangat terpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan
sistem,seringnya perancang ntuk menggunakan teknologi yang baru,sehinggah biaya
operasional pengembangan sistem menjadi mahal.
xi.
Keseimbangan
Stategi yang diambil dalam perancang sistem manusia
atau komputer harus dapat membagi-bagi antara manusia-komputer seoptimal
mungkin.Manusia dapat menangani berbagai personal yang berurusan mengenai
perubahan lingkungan,pengetahuan yang tidak pasti atau tidak lengkap.
Koomputer untuk pekerjaan yang bersifat perulangan dan
rutin,penyimpanan dan pencarian kembali dat secar handal dan memberikan hasil
komputasi yang sangat akurat.
Pada pembuatan antarmuka antara manusia dengan
komputer,kecakapan yang saling melengkapi harus dipertimbangkan secara seksama
dan diimplementasikan dengan cara yang sesuai,jika tidak efisien dalam sisitem
manusia dan komputer akan menurun,berikut ini akan ditampilkan dalm bentuk
table kecakapan manusia berbanding dengan kecakapan komputer.
Tabel 5.1 kecakapan
manusia dan komputer
Kecakapan manusia
|
Kecakapn komputer
|
·
Estimasi
|
·
Kalkulasi akurat
|
·
Istuisi/insting
|
·
Deduksi logika
|
·
Kretifitas
|
·
Aktifitas perulangan
|
·
Adaptasi
|
·
Konsistensi
|
·
Kesadaran serempak
|
·
Multitasjing
|
·
Pengelolahan perkecualian
|
·
Pengplahan rutin
|
·
Memory asosiatif
|
·
Penyimpangan keputusan pemanggilan
|
·
Pengambilan keputusan non-deterministik
|
·
Pemgmbilan keputusan deterministik
|
·
Pengenalan pola
|
·
Pengolahan data
|
·
Pengetahuan dunia
|
·
Pengetahuan domain
|
·
Kesalahan manusiawi
|
·
Bebas dari kesalahan
|
Pada
pembuatan antarmuka antara manusia dan computer, kecakapan saling melengkapi
harus dipertimbangkan secara seksama dan diimplementasikan dengan cara yang
sesuai, jika tidak keseluruhan efesiesni dalam sistem manusia-komputer akan
menurun. Dengan demikian perancangan antarmuka tidak sekedar pemilihan yang
mempengaruhi konfigurasi perangkat keras, tetapi juga dalam hal pebandingan
tugas dan stuktur dialog antara manusia dan mesin.
5.2 RAGAM DIALOG INTERAKTIF
Secara umum, rgam dialog interaktif
data dikelompokan menjadi:
1. Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialogue)
2. Dilalog berbasis bahasa pemprograman (programming language dialogue)
3. Antarmuka berbasis bahasa alami (natural langunge interface)
4. Sistem menu
5. Dialog berbasis pengisian borang (from filling dialogue)
6. Antarmuka berbasis ikon
7. Sistem penjendelaan (windowing system)
8. Manipulasi langsung
9. Antarmuka berbasis interaksi grafik
Kategori
diatas kategori yang mati, artinya daftar di atas data bertambah lebih banyak,
seiring dengan lengkapnya pemahaman konsep dialog interaktif yang dapat
diterapkan pada aplikasi program.
5.2.1 Dialog Berbasis
Perintah Tunggal (Commad Line Dialogue)
Ini adalah dialog
yang konvensional,berupa perintah-perintah tunggal yang dapat di
operasikan,tergantung dari sistem computer yang digunakan.Beberapa ahli
menyebutkan sebagai bahasa buatan Yaitu suatu bahasa yang sengaja diciptakan
unt5uk melakukan komunikasi yang akurat pada suatu domain.
Bahasa perintah ini
dirancang sedemikian rupa sehingga memounyai sifat alamiah,yakni mudah di
pelajari dan di ingat oleh pengguna.Meskipun bersika buatan bahasa buatan ini
mempunyai struktur leksikal,sintaksis dan sematik tertentu.strategi organisai
perintahnya adalah:
1. Simple commad set
Setiap perintah di pilih untuk melaksanakan
tugas(task)tunggal jumlah perintah sama dengan jumlah perintah.
Contoh: vi
editor(Unix)
·
0 :go to start of line
·
$ :go to end of line
·
(space) :go right one space
·
H :go left one space
·
W :forwad one word
·
B :backward one word
·
) :forward one sentence
·
( :backward one sentence
2. Commad plus options and arguments
Perintah diikuti argument yang menunjukkan objek yang
di manipulasi.
Contoh:
·
COPY
FILE _A FILE_B
·
DEL
FILE _A
3. Commad plus options and arguments
Perintah dapat berisi options untuk menunjukkan
kondisi khusus.jumlah argomen dan options yang banyak dapat meningkatkan
tingkat kesalahan.perintah diikuti argument yang menunjukkan objek yang di
manipulasi.
Contih:
·
COPY
FILEA FILEB
·
DELETE
FILEA
·
DIR
C:\WINDOWS\*.EXE/S/W/P/O-N
4. Hierarchinal commad structure
Perangkat penuh perintah disusun menjadi struktur
tree,seperti menu tree
Contoh:
Action objeck Destination
CREATE FILE FILE
DISPLAY Process Local Printer
REMOVE Directory Screen
COPY Remote
printer
MOVE
Ada beberapa strategi strategi penyingkatan perintah
antara lain adalah:
v Pemotongan sederhana
O directory – dir
O delete – del
v Buang huruf hidup dengan pemotongan sederhana.
O check dist – chkdsk,
O move – mv
v Huruf pertama dan terakhir
O sort – ST
O block – BK
v Huruf awal setiap kata dalam frase
O chage directory – cd
O switch user – su
v Singkatan standar dari konteks lain
O quantity – QTY
O transfer – XFER
O backup – BAK
v Fonik, focus pada suara
O Execute – XQT
O I seek you – ICQ
Untuk
mengatasi beban penghapalan perintah beberapa perancang memberikan daftar
perintah yang tersedia, dalam notasi yang disebut menu perintah:
Contoh
H)elp
O)ptions P)rint G)o M)ain screen Q)uit
Tujuan dari dialog berbasis perintah tunggal antara
lain:
1. Hubungan yang dekat antara realitas
dan notasi
2. Kemudahan dalam melaksanakan
menipulasi yang relavan dengan tugas
3. Kompatibilitas dengan notasi yang
telah ada
4. Fleksibilitas dengan notasi yang telah
ada
5. Ekspresif untuk mendukung kreatifitas
Sedangkan kendala yang dapat pada dialg berbasis
perintah tunggal adalah:
1. Kapasitas manusia mengingat notasi
2. Kecocokan antara ingatan media
penampil
3. Kemudahan pengucapan
Jika kita membandingkan perintah-perintah tunggal yang
ada pada DOS dan LINUX kita dapat melihat bahwa perintah-perintah DOS lebih
alamiah di bandingkan dengan perintah-perintah dalam LINUK,karena
perintah-perinath dengan DOS lebih diingat.
Menggunakan
dialog berbaris dengan perintah tunggal ada keuntungannya dan
kerugiannya,sebagai berikut :
Tabel 5.2 keuntungan dan kerugian dialog berbasis perintah tunggal
Keuntungan
|
Kerugian
|
1. cepat
2. efisien
3. akurat
4. Ringkas
5. Luwes
6. Inisiatif oleh pengguna
7. Appealing/mudah di ingat
|
1. memerlukan pelatihan yang lama
2. membutuhkan pengguna yang teratur
3. beban ingatn yang tinggi
4. jelek dalam menangani kesalahan
|
Dialog berbasis perintah tunggal mempunyai sejumlah
keuntungan yang aktratif bagi pengguna ahli,Berikutb ini pertimbangan untuk
meminimalkan beban ingatan dan kesalahan pengetikan,antara lain:
- pilihan kata kunci yang mudah ingat
- gunakan format perintah yang konsisten
- gunakan untaian kata yang pendek
- tambakan fasilitas bantuan (help)
- sediakan pesan-pesan yang jelas
- gunakan ragam inisiatif oleh computer
5.2.2
Dialog berbasis bahasa pemrograman (programming
language diolag)
Bahasa computer yang efektif harus tidak hanya
merepresentasikan tugas pengguna dan memenuhi kebutuhan manusia untuk
berkomunikasi, tetapi juga harus selaras dengan mekanisme perekaman,
monipulasi, dan penampilannya dikomputer.
Dialog
berbasis bahasapemprograman memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumlah
perintah ke dalam suatu bentuk berkas. Perintah-perintah ditulis dalam ragam
dialog berbasis bahasa pemprograman dan tidak harus menggunakan satu bahasa
pemprograman tetapi harus mengikuti suatu aturan-aturan tertentu.
Beberapa contoh bahasa pemprograman :
-
Pemakaian
noninteraktif: Fortran. COBOL, ALGOL, PL/I, Pascal.
-
Incremental
: BASIC, LIS, APL, PROLOG.
-
Kompilasi
dan eksekusi cepat : C
-
Pemprograman
tim, sharing, reusability, ADA, C++.
-
Jaringan,cross-platform. Java.
-
Scripting
Word Wide Web: PHP, JavaScript, VBScript.
5.2.3
Antarmuka Berbasis Bahasa Alami
(Natural Language Interface)
Antarmuka berbasis bahasa alami
adalah komunikasi antara manusia dengan komputer lewat ucapan secara jelas.
Kecakapan manusia dan komputer adalah saling melengkapi, sehingga dialog yang
optimal harus diarahkan kepada pemahaman kekuatan masing-masing pihak.
Dialog berbasis bahasa alami pengguna memberikan instruksi-instruksi
dalam bahasa alami yang umum sifatnya. Kebebasan dimiliki oleh pengguna untuk
memberikan sembarang instruksi, computer harus mempunyai kemampuan untuk
mengolah bahasa alami yang bertujuan untuk mengetahui arti dari instsuksi
tersebut.
Antarmuka bahasa alami mempunyai
suatu sistem penterjemah yang berfungsi untuk menterjemahkan instruksi yang
diberikan manusia dan yang dapat dimengerti oleh kompoter, jadi antarmuka
bahasa alami adalah :
v Adalah kecakapan manusia dengan
computer lewat suatu bahasa ucapan dengan mamanfaatkan bahasa alami.
v Pengguna memberikan instruksi dalam
bahasa alami yang umum sifatnya, maka diperlikan suatu sistem untuk
penterjemah.
Contoh :
Cetak daftar semua mahasiswa yang IP semester > 3.0
DISPLAY ALL FOR IPSEM
> 3.0
Dari contoh dapat dilihat tugas penterjemah adalah untuk menterjemahkan
instruksi bahasa alami, yang bersifat bebas kedalam suatu instruksi yang lebih
terbatas sintaksisnya dan merupankan intruksi yang lebih mendekati bahasa
computer.
Bahasa alami dalam dunia computer
terdiri dari :
v Natural-language
niteractuion
-
Operasi
computer memnggunakan bahasa alami
manusia (mis. Inggris) untuk memberi intruksi dan menerima respon.
v Natural-language queries
-
Operasi
pada database relasional.
-
Masih
lebih buruk dari pada SQL.
-
Contoh:
INTERLLEC,Symantec Q & A.
v Tarching Text-database se
-
Untuk
mencari database tektual.
-
Contoh:
Ask leeves (ask.com).
v Natural-laguege text generation
-
Digunakan
untuk laporan (misalnya perkiraan cuaca laboratorium medis).
-
Di
sisi artistic dapat menghasilkan puisi dan novel.
v Adventure and aducational games
-
Pemakai
menyatakan gerakan dan perintah dengan bahasa alami.
-
Menarik
karena sistem tak dapat diramalkan dan perlu dijelajahi.
Pedoman bahasa alami adalah :
1. Buat model obyek dan aksi yang
eksplisit
2. Pilih nama yang berarti, spesifik dan
dapat dibedakan
3. Gunakan struktur yang konsisten
(hirarki, urutan argumen, aksi obyek)
4. Dukung aturan penyingkatan yang konsisten
5. Pertimbangan menu perintah pada
tampilan berkecepatan tinggi
6. Batasi jmlah dan cara melakukan tugas
Antarmuka berbasis bahasa alami mempunyai beberapa keuntungan dan
kerugian, antara lain adalah sebagai berikut :
Table 5. 3 keuntungan dan
kerugian antarmuka berbasis bahasa alalmi
Keuntungan
|
Kerugian
|
1.
Tidak memerlukan sintaksi khusus
2.
Luwes & powerful
3.
Alamiah
4.
Merupakan inisiatif campuran
|
1.
Mempunyai dualisme
2.
Tidak presi
3.
Bertele-tele
4.
Perancanga perangkat lunak yang rumit
5.
Tidak efisien
|
5.2.4
Sistem Menu
Sistem menu merupakan pilihan yang
tepat untuk menunjukkan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah
program aplikasi kepada pengguna. Sistem menu adalah daftar sejumlah pilihan
dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa kalimat / kumpulan kata-kata. Ada
beberapa jenis sistem menu antara lain :
1.
Sistem menu datar
Adalah suatu program aplikasi
ditampilkan lengkap dan menggunakan kalimat-kalimat yang cukup panjang. Pada
sistem menu datar dapat dilakukan dengan 2 cara menggunakan selector dari
setiap pilihan yang tersedia dan cara yang kedua adalah dengan menggerakan
tanda terang kesuatu pilihan dan kemudian dikonfirmasikan dengan menrkan tombol
Enter. Dari sisi implementasi, cara pertama lebih mudah diimplementasikan
disbanding dengan cara kedua. Tetapi dari sisi pengguna, cara kedua biasanya
lebih disukai, karena tampilannya tidak menoton.
a. Selector Pilihan
Untuk
memudahkan pengguna dalam melakukan pilihan, pada setiap pilihan biasanya
disertakan suatu selector
yang dapat berupa huruf, angka atau
campuran keduanya
b. Pengguna tanda terang
Tanda
terang ini dapat di gerakkan pada semua pilihan yang ada di layar dengan cara
menggunakan bantuan ¬,-,→,¯ atau menggunakan bantuan mouse,menepatkan tanda
terang ke suatu pilihan yang di inginkan,kemudiaan pengguna harus menekan
tombol enter atau mengeklik mouse untuk mengkonfirmasikan pilihannya.
![]() |
Gambar 5.1 sisitem menu datar
![]() |
Gambar 5.2 sisitem menu berbagai selector
2.Sistem menu tarik(polldown)
Disebut menu tarik karena seolah-olah
kita memegang sebuah menu/pilihan dan kemudian menarik ke bawah atau ke samping
unut dapat melihat sub menu/pilihan tersebut setelah,pilihan di
konfirmasikan,maka daftar subpilihan menjadi tidak terlihat lagi,maka disebut
juga menu polldown.
Sebuah menu tarik pada dasarnay
adalah sisitem menu yang pilihan-pilihannya di kelompokkan menurut katagori
tertentu sehingga membentuk semacam hirarki pilihan.pada hiraki paling
tinggi,pilihan-pilihn disebut sebagai pilihan/menu utama.sebagai atau semua
pilihan /menu utama dapat mempunyai satu atau lebih subpilihan/submenu.sebuah
subpilihan/submenu dapt mempunyai satu atu lebih subpilihan dan
seterunya.stuktur ini membentuk semacam stuktur pohon.
Sistem
menu mempunyai keuntungan dan kerugian yang perlu kita perhatikan,keuntungan
dan kerugian lihat table 5.4:
Tata
letak menu, harus diperhatikan agar tampilan dan menu menjadi indah, ada
beberapa hal yang harus diperhatikan, yaitu:
1.
Judul
Judul harus deskriptif, nama pilihan
harus sama dengan judul halaman yang dipanggil.
2.
Penanaman
pilihan menu
Gunakan istilah yang dikenal, singkat
dan konsisiten,pastikan item dapat dibedakan dari pilihan lain.
3.
Desain
grafik
Perhatikan kendala seperti lebar dan
tinggi layar, kecepatan tampil, character set dan highlighting dan buat pedoman
untuk komponen-komponen, judul,penempatan item,petunjuk,pesan kesalahan dan
laporan status.
![]() |
Gambar 5.3. menu tarik
Table 5.4 keuntungan dan kerugian sistem menu
Keuntungan
|
Kerugian
|
1.
Memerlukan sedikit pengetikan
2.
Beban memori rendah
3.
Stuktur terdinifi dengan baik
4.
Perancangan yang mudah
5.
Tersedia piranti bantu CAD
|
1.
Seringkali lambat
2.
Memakan ruang layar
3.
Tidak cocok untuk aktivitas pemasukan data
4.
Tidak cocok untuk dialog terinisasi pengguna
5.
Tidak cocok untuk dialog terinisasi campuran
|
5.2.5
Dialog Berbasis Pengisian Borang
(form Filling Dialogue)
Dialog berbasis pengisian boring
merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisian boring dalam
kehidupan sehari-hati,dimana pengguna akan dihadapkan langsung pada suatu
bentuk boring yang ada dilator computer yang mereka gunakan. Dialogberbasis
pengisian borang adalah tampilan dari sejumlah persyaratan yang menampilkan
option dan berbagai nilai parameter yang telah ditentukan dan diintegrasikan ke
dalam sebuah tampilan pada layar dan biasa digunakan dalam sistem yang
membutuhkan pemasukan data yang banyak, contoh pengisian biodata pembuatan KTP,
SIM.
Dialog
berbasis pengisian borang, cocok dipakai jika banyak field data dibutuhkan,
pendekatan pengisian menarik kerena kelengkapan informasi terlihat, seperti
formulir kertas dan sedikit petunjuk yang diperlukan, pedoman perancang
pengisian borang, harus memperhatikan hal-hal sebagai berikut:
1.
Judul
yang berate seperti instuksi yang dapat dipahami, pengelompokan dan pengurutan
field dan logis, tata letak yang menarik secara visual dan label fiel yang
dikenal.
2.
Ruang
kurson dan batas field yang harus diisi harus terlihat jelas
3.
Pengerakan
kurson yang leluasa.
4.
Koreksi kesalahan untuk karakter dan field.
5.
Pesan
kesalahan untuk nilai yang tidak dapat diterima.
6.
Field
option jelas ditandai, atau sebaliknya field wajib yang ditandai
7.
Hindari
penyelesaian outomatis.
Keuntungan
dari dialog berbasis pengisian borang adalah bahwa hampir semua di antara
antara kita sudah terbiasa melakukan pengisian borang, sehingga hanya perlu
adanya suatu usaha untuk membiasakan dari pengguna dari pengisian borang kertas
menjadi pengisian borang pada layar computer. Ada beberapa keuntungan dan
kerugian pada dialog berbasis pengisian borang antara lain adalah:
Tabel 5.5keuntungan dan kerugian dialog berbasis pengisian borang
Keuntungan
|
Kerugian
|
1.pengguna sudah terbiasa dengan
pengisian borang
2.Isian data di sederhanakan
3.Beban memory rendah
4.Struktur jelas
5.Perancang yang mudah
|
1.sering kali lambat
2.Memakan ruang layar
3.Tidak cocok untuk pemilihan
perintah/intruksi
4.Memerlukan pengontrolan kursor
5.Memerlukan suatu bentuk pelatihan
|
5.2.6.Antarmuka Berbasis Ikon
Antar muka berbasis ikon merupakan
variasi dari antarmuka berbasis menu juga menujukkan suatu aktifitas.Perbedaanya terletak hanya
pada cara penyajiannya.Pada sisitem menu,pilihan aktifitas di nyatakan dengan
secara tekstual,sementara pada antarmuka berbasis ikon.
Pertanyaan kemudian timbul apakah
degan menggunakan antarmuka berbasis ikon merupakan terobosan besar kedalam
dimensi baru dari pengguna computer atau justru pengguna ikon ini adalah unutk
menyembuyikan adanya penuruna produktivitas di balik penapilan.Beberapa ahli
mengemukan,merekan mendukung pendapat
yang pertama dengan berbagai alasan manusia mendapatkan kesan bahwa gamabar
mempunyai sifat alamiah manusia mempunyai ingatan yang kuat dalam
mengigat-ingat dan mengolah gambar,ikon merupakan sesuatu yang mudah di
pelajari dan di kenal karena gambar lebih bersifat umum dibandingkan dengan
informasi tekstual.
Ada
juga para ahli yang mendukung pendapat yang kedua, penggunaan ikon dapat
membingungkan, boros tempat dan sangat tidak efektif ketika harus berhubungan
dengan sejumlah perintah-perintah, berkas-berkas, konsep-konsep yang serupa.
Dengan
tidak mengurangi pendapat para ahli, khususnya yang tidak sejutuh dengan penggunaan
ikon sebagai salah satu ragam dialog, tidak dapat dipungkiri bahwa penggunaan
ikon pada dewasa ini memang cukup besar.
Gambar 5.5 contoh ikon
Keuntungan
dan kerugian pengguna ikon belum banyak dijumpai, tetapi ada yang mengatakan
keuntungan penggunaan ikon hanya bersifat spekulatif, karena kurangnya
informasi yang mendukung tetapi ikon memang mempunyai kelebihan dibandingkan
teks.
Ikon
adalah gambar atau symbol yang mewakili suatu konsep. Pedoman untuk merancang
ikon adalah :
-
Reprensentasi
ojek atau aksi dengan cara yang dikenal.
-
Batasi
jumlah icon yang tampil.
-
Buat
agar ikon jelas terlihat dari latar belakangnya.
-
Pertimbangkan
ikon ketiga dimensi: menarik tapi bisa mengalihkan perhatian.
-
Pastikan
ikon yang terpilih jelas ketika dikelilingi yang tidak terpilih.
-
Pastikan
ikon dapat dibedakan dari yang lain.
-
Pastikan
keselarasan setiap ikon sebagai anggota kelompok ikon.
-
Rancangan
animasi pengerakan ikon.
-
Tambahkan
informasi rinci.
-
Pikirkan
penggunaan kombinasi ikon untuk menciptakan objek atau aksi baru.
5.2.6 Sistem Penjedelaan (Windowing
System)
Sistem
penjendelanan adalah bagian dari layar yang digunakan untuk menampilkan suatu
informasi. Informasi yang ditampilkan dapat berupa informasi tekstur maupun
grafik. Untuk menunjukan daerah yang digunakan untuk menampilkan informasi,
biasanya daerah yang digunakan untuk menapilkan informasi, biasanya daerah yang
umumnya berupa persegi panjang dan dibatasi dengan garis pembatas. Sehingga
sistm penjendelaan adalah sistem anatarmuka yang memungkinkan pengguna untuk
manampilkan barbagai informasi baik berdiri sendiri maupun secara bersamaan
kadalam bagian layar.
Pemakaian
jendela tergantung dari pekerjaan yang akan diselesaikan, sehingga analis dan
perancang tampil pada dialog berbasis jendela harus dilaksanakan dengan penuh
pertimbangan. Sedikitnya ada tujuh fungsi yang bisa dimanfaatkan oleh pengguna
dengan adanya dialog berbasis jendela ini, yaitu :
1.
Penampilan
lebih banyak informasi
Dapat menampilkan sejumlah informasi
yang berbeda pada masing-masing jendela, sehingga pada saat bersamaan dapat
melihat berbagai informasi yang berbeda.
2.
Pengaksesan
banyak sumber informasi
Dengan sistem penjendelaan dapat
mengakses sitem informasi yang berbeda, dengan masing-masing pada jendela yang
berbeda pada saat bersamaan, makapada saat yang bersamaan pengguna dapat
mengkombinasikan sumber-sumber informasi untuk mendapatkan kasatuan informasi
yang bulat.
3.
Pengkombinasian
berbagai sumber informasi
Ini berkaitan dengan fungsi kedua,
yakni karena pengguna dapt menakses berbagai informasi dari berbagai sumbernya,
maka pengguna dapat mengkombinasikan sumber-sumber informasi untuk mendapatkan
kesatuan informasi yang bulat.
4.
Pengendalian
secara bebas atas sejumlah program
Pengunaan dapat membuka sejumlah
program aplikasi secar bersamaan, missal pada jendela pertama dibuka MS_Word,
pada jendela kedua dibuka paintbrush dan pada jendela ketiga dibuka MS_Excel,
maka ketika pengguna MS_Word, maka informasi pada jendela paintbrush dan
MS-Excel tidak akan terpengaruh.
5.
Sarana
pengingat
Sistem jendelaan yang menampilkan
informasi waktu, maka pengguna akan mengingat pada jam-jam tetentu harus
meninggalkan komuter untuk mengerjakan aktifitas lainnya.
6.
Command
contex/ active form
Dengan sistem penjendelaan pengguna
dapat menyajikan berbagai perintah dan tombol-tombol yang mempunyai
interpretasi yang berbeda-beda.
7.
Penyajian
jamak
Jendela-jendela yang ada dalam suatu
sistem, yang menggunakan dua jendeladapat digunakan untuk menampilkan berbagai
informasi dari sebuah program yna sedang dieksekusi.
Gambar 5.6 contoh sistem penjendelaan
5.2.7
Manipulasi Langsung
Manipulasi langsung adalah
representasi visual (metapola) dari dunia aksi, diman objek dan aksi terlihat.
Aksi dapat dilakukan dengan cepat dan juga dibatalkan (seperti mengatik diganti
dengan menunjuk dan memilih) sehingga hasil aksi dapat langsung terlihat.
Dengan manipulasi langsung pengguna
harus mempelajari arti komponen-komponen representasi visual. Sifat-sifat
manipulasi langsung dapat menguntungkan :
a.
Pemula
dapat belajar dengan cepat
b.
Ahli
dapat bekerja dengan cepat
c.
Pesan
kesalahan jarang dibutuhkan
d.
Pengguna
langsung melihat jika aksi tidak sesuai dengan tujuan
e.
Pengguna
lebih menguasai sistem
5.2.8.1
Kelebihan dan Kekurangan manipulasi
Langsung
Beberapa kelebihan dan manipulasi langsung
antara lain adalah :
a. Kompabilitas pada kendali dan
tampilan
b.Lebih sedikit sintaks, sehingga tingkat kesalahan berkurang
c.
Cepat
dipelajari dan menjadi lebih muda untuk diingat
Beberapa kekurangan dari
manipulasi langsung antara lain adalah :
a.
Menggunakan
lebih banyak sumber daya sistem
b.
Beberapa
aksi yang digunakan menjadi sangat sulit
c.
Sulit
dicatat dan ditelusuri sehingga sulit digunakan untuk pengguna yang
penglihatannya terganggu
Beberapa contoh dari sistem manipulasi langsung adalah :
a.
Command
Line adalah bahasa perintah yang beroriestasi baris, sehingga untuk mengedit
teks menjadi sangat sulit, muncul pada tahun 1980-an.
b.
Word
Processor adalah pengolah kata yang menampilkan teks atau dokumen satu halaman
penuh dan hasilnya terlihat sama dalam bentuk cetakan karena bersifat WYSIWYG
(What You See Is What You Get). Word processor telah menggunakan ikon, dengan
memberi respon yang cepat untuk tampilan. Contohnya adalah MS_Word, PageMaker,
PowerPoint.
c.
Spreadsheet
adalah lembar kerja yang menampilkan data yang dapat dimanipilasi dalam bentuk
kolom dan baris, yang mendukung formula \, makro dan grafik. Contoh MS_Excel,
Lotus 1-2-3, Visicalc.
d.
Video
Games adalah bidang visual yang membangkitkan minat, karena perintah yang
diberikan berupa aksi fisik dan hasilnya dapat langsung terlihat, kini
perkembangannya sangat pesat pada PC (Personal Computer) maupun mesin games
bahkan pada handphone.
e.
Computer-Aided
design (CAD) adalh suatu aplikasi yang sangat menyenangkan untuk digunakan
karena obyek yang diinginkan dapat dimanipulasi langsung, bisanya digunakan
untuk merancang rangkaian elektronik, arsitektur.
5.2.8.2
Manipulasi Langsung Remote
Piranti dapat dioperasikan dari jarak jauh jika antarmuka pemakai yang
memadai dapat dibangun. Contoh: etlemedicine,
yaitu perawatan medis melalui saluran komunikasi.
Arsitektur lingkungan menipulasi
langsung remote
mempunyai beberapa factor komplikasi
:
v Penduaan waktu :
-
Penduaan
transmisi.
-
Penduaan
operasi .
v Umpan balik yang tidak lengkap.
v Umpan balik dari berbagai sumber.
v Interferensi yang tidak diantisipasi.
Gambar 5.8 contoh menipulasi langsung remote
5.2.9
Antarmuka berbasis Interaksi Grasi
Secara umum cukup sulit membedakan antarmuka berbasis menipulasi langsung dengan
antarmuka berbasis interaksi berbasis.
Pada contoh gambar 5.9 ditunjukan
pada Microsoft Word WindowsXP yang sedang dioperasikan oleh pengguna. Ketika
menempatkan kursor mouse pada ikon yang bergambar , maka Microsoft Word akan menampilkan
pesan yang menunjukan arti ikon tersebut. Hal ini yang menunjukan adanya interaksi grafis antara program dengan
aktifitas yang dilakukan oleh pengguna.
Hampir sama dengan antarmuka berbasis
manipulasi langsung
Perbedaannya hanya jika menunjukan
ikon maka akan keluar suatu keterangan.
Gambar 5.9 contoh gambar dialog berbasis interaksi grafis
Setelah anda mempelajari sejumlah
teknik antarmuka grafis
Yang banyak dijumpai pada
program-program aplikasi, anda dapat melihat berbagai keuntungan dan kerugian
dari msing-masing teknik antarmuka yang telah dijelaskan. Selain itu
pertimbangan tenis,missalnya kebutuhan memori,kebutuhan perangkat keras,juga
harus dipertimbangan sebelum memilih teknik-teknik antarmuka grafik yang akan
digunakan dalam program.
Hampir semua program aplikasi
menggunakan sebuah teknik antarmuka grafis dan dari sisi pemrograman penerapan
berbagai teknik antarmukagrafis pada sebuah program aplikasi jelas akan
mempersulit pekerjaannya. Tetapi pada pengguna, kemudahan dan keramahan dalam
menggunakan suatu program suatu program aplikasi merupakan suatu aspek yang
sangat penting untuk dipahami oleh perancang antarmuka program aplikasi.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar