APA itu IMK?
IMK atau Interaksi Manusia Komputer
atau HCI (Human Computer Interaction) adalah disiplin ilmu pengetahuan
yang mengulas tentang perancangan, evaluasi dan implementasi dari sistem
komputer interaktif terkait dengan penggunaannya oleh manusia beserta hal-hal
yang terkait dengan itu.
Tujuan utama dari IMK adalah
menghasilkan sistem komputer yang mampu digunakan dengan baik oleh pengguna (good
usability) melalui desain antarmuka dengan memperhatikan beberapa hal
penting seperti memahami faktor-faktor yang membuat manusia menggunakan
teknologi, mengembangkan teknik-teknik yang yang memungkinkan untuk membangun
sistem yang sesuai dengan tujuan serta mencapi interaksi yang aman, efektif dan
efisien. Selain desain antarmuka, karakteristik manusia tentu saja sangat
mempengaruhi IMK.
Kenapa IMK dibutuhkan?
Dari wikipedia, interaksi adalah suatu jenis tindakan
atau aksi yang terjadi sewaktu dua atau lebih objek mempengaruhi atau memiliki
efek satu sama lain. Melalui definisi tersebut dapat dilihat bahwa pengaruh
interaksi sangat kuat bagi pelaku interaksi tersebut. Apabila dikaitkan dengan
IMK, dapat dibayangkan seharusnya banyak sekali pengaruh desain antarmuka bagi
para pengguna sistem
Desain antarmuka adalah media yang
menjembatani kemampuan-kemampuan fungsionalitas sistem kepada pengguna. Selain
itu, desain antar muka merupakan kendaraan yang akan membawa pengguna pada
fungsi sistem yang ingin dilakukan olehnya. Hal-hal tersebut yang akan
memberikan dampak langsung pada pengembang sistem, apalagi jika terkait dengan
kustomer dan keutungan organisasi.
Layout, tampilan dan navigasi layar sistem akan memberikan efek
bagi pengguna melalui banyak cara. Jika hal-hal tersebut memusingkan dan tidak
efisien, maka pengguna akan mengalami kesulitan dalam mengerjakan pekerjan
mereka dan relatif melakukan lebih banyak kesalahan. Desain yang buruk akan
membuat pengguna takut sehingga tidak akan kembali menggunakan sistem tersebut.
Hal-hal tersebut apabila tidak dikelola dengan baik juga akan menyebabkan
frustasi dan peningkatan stres pada pengguna serta lebih jauh lagi akan
meperburuk kondisi keuangan pengguna dan organisasi. Pada beberapa sistem yang
sangat riskan seperti traffic control, nuclear power plant,
hal-hal tersebut akan berpengaruh bagi keselamatan pengguna dan masyarakat
luas.
Bagi pengembang, tujuan dari
rekayasa sistem adalah membuat kualitas hidup pemakai semakin baik. Desainer
umumnya ingin membuat sistem interaktif berkualitas tinggi yang dikagumi oleh
orang-orang, beredar luas dan sering ditiru, lebih dalam dari sekadar gagasan user-friendly.
Fungsionalitas yang semestinya, seperti yang bisa anda lihat pada gambar sebelah kanan, merupakan salah satu aspek penting dalam tujuan rekayasa sistem yang terkait dengan IMK. Fungsionalitas yang dimaksudkan melingkupi :
Fungsionalitas yang semestinya, seperti yang bisa anda lihat pada gambar sebelah kanan, merupakan salah satu aspek penting dalam tujuan rekayasa sistem yang terkait dengan IMK. Fungsionalitas yang dimaksudkan melingkupi :
- Tugas-tugas apa yang harus dilaksanakan.
- Tugas-tugas umum (sering) mudah ditentukan, namun yang jarang lebih sulit ditemukan.
- Kelengkapan fungsionalitas.
Aspek-aspek yang perlu diperhatikan
dalam suksesnya pencapaian tujuan tersebut adalah :
- Kehandalan : berfungsi seperti yang diinginkan.
- Ketersediaan : tersedia ketika hendak digunakan.
- Keamanan : terlindungi dari akses yang tidak diinginkan.
- Integritas data : terlindung dari kerusakan baik sengaja atau tidak.
- Standardisasi : keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda.
- Integritas : keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools.
- Konsistensi : keseragaman dalam suatu program aplikasi.
- Integritas : dimungkinnya data dikonversi pada berbagai hardware dan software.
Situs Web dan IMK
Situs web merupakan salah satu
aplikasi sistem komputer yang banyak digunakan oleh manusia saat ini. Selain akses
yang mudah dan jaringan yang luas, informasi-informasi sangat mudah didapatkan
melalui sistem ini. Pencapaian informasi tersebut tentunya sangat terkait
dengan desain antarmuka. Seperti yang dijelaskan sebelumnya, begitu banyak hal
yang dapat mengakibatkan kegagalan pada pengguna. Sangat disayangkan apabila
informasi-informasi yang sangat mudah didapatkan melalui situs-situs web tidak
dimaksimalkan atau justru memberikan dampak buruk bagi penggunanya.
Situs web memiliki karakteristik
yang berbeda dengan aplikasi komputer lainnya. Perbedaan itu dapat dilihat
informasi dan navigasi yang menjadi fokus pengguna, redundansi data dan
informasi yang begitu banyaknya sehingga terkadang tidak diketahui dari mana
asalnya, interaksi yang umumnya hanya dengan melakukan klik sekali pada link,
waktu respon dan sebagainya. Karakteristik-karakteristik tersebut yang harus
diperhatikan selain karakteristik pengguna situs sendiri.
Situs web memiliki perkembangan yang luar biasa beberapa
tahun terakhir ini. Hal tersebut disebabkan oleh mudahnya pembuatan situs web
yang juga memudahkan pengguna internet dapat mengembangkan situs web yang
mereka buat. Sayangnya, tidak banyak dari mereka yang memahami dan
memperhatikan konsep IMK terkait dengan pencapaian informasi dan konten yang
disampaikan oleh pengelola situs.
Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar
sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan
penggunanya (user friendly).
Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :
Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :
1. Teknik elektronika & ilmu komputer
memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
2. Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
3. Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat
data dimasukkan ke dalam kotak cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu
terfokus pada monitor/printer sebagai keluaran.
Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif.
Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :
1. Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2. Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu
3. Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4. Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5. Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll
6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll.
Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif.
Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :
1. Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2. Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu
3. Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4. Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5. Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll
6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll.
Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah
ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan
mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan
oleh manusia dengan mudah.
Pengertian Interaksi
Komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.
Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.
Definisi interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).
Prinsip kerja komputer = input proses output
Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia.
Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse.
Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer).
Sejarah IMK:
Pengertian Interaksi
Komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.
Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.
Definisi interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).
Prinsip kerja komputer = input proses output
Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia.
Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse.
Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer).
Sejarah IMK:
- Komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan tidak praktis. Disebabkan karena komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai di kalangan tertentu, misalnya para ilmuwan /ahli-ahli teknik.
- komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, Dengan ini prkembangan penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut mempengaruhi juga rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
- Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkan istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.
Konsep
Usability merupakan salah satu faktor penting dalam IMK suatu situs web. Kemajuan teknologi menyebabkan pentingnya efektifitas, efesiensi dan kemudahan-kemudahan lainnya ketika pengguna internet mengujungi suatu situs.
Menurut Nielsen(2003), komponen-komponen yang membengaruhi usability antara lain :

- Learnability (Kemampuan Pembelajaran)
- Seberapa mudah memperlajari suatu sistem.
- Seberapa cepat untuk menguasai sampai menjadi mahir.
- Bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu.
- Throughput (Tolak Ukur Keluaran)
- Seberapa cepat suatu tugas dikerjakan
- Seberapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat pemakai.
- seberapa banyak orang yang diperlukan untuk memperbaiki kesalahan.
- Flexibility (Keluwesan)
- Seberapa besar kecocokan sistem dengan keahlian seorang pemakai.
- Fleksibilitas sistem diubah untuk memenuhi jalan kerja yang berbeda atau perbedaan level dari suatu keahlian.
- Attitude (Perilaku)
- Kepuasan pemakai terhadap sistem.
- Manfaat yang dirasakan oleh pemakai terhadap sistem.
- Berapa lama sistem dipakai oleh pemakai.
Menurut Mandel(1994) masalah-masalah
usability yang umum terjadi antara lain :
- Visualisasi yang buruk.
- Informasi yang bisa dibaca mengalami kerusakan.
- Komponen yang tidak dapat dimengerti.
- Selingan yang mengganggu.
- Navigasi yang membingungkan.
- Navigasi yang tidak efisien.
- Operasi yang tidak efisien.
- Scrolling yang berlebihan atau yang tidak efisien.
- Informasi yang berlebihan atau terlalu banyak.
- Rancangan yang tidak konsisten.
- Informasi yang tidak ter-update.
Perancangan antarmuka sistem
merupakan hal penting yang harus dilakukan sebelum membuat antarmuka. Tiga hal
penting yang harus diperhatikan dari peracangan tersebut antara lain :
- Penentuan sasaran masyarakat pemakai dan tugas-tugasnya sangat penting.
- Desain yang baik bagi komunitas yang satu bisa tidak sesuai bagi komunitas lainnya.
- Desain yang efisien bagi sekumpulan tugas dapat tidak efisien bagi kumpulan lainnya.
Mengacu pada hal-hal tersebut,
berikut adalah langkah-langkah perancangan antarmuka sistem
Tidak ada komentar:
Posting Komentar