Senin, 08 Oktober 2012

IMK 3


DASAR PERKULIAHAN

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER





 















Disusun oleh:

M.W. Mahendra, ST, M.Si










FAKULTAS TEKNIK
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
UNIVERSITAS ISLAM LAMONGAN


Tahun 2012






Hari ini kita berpijak pada sebuah batu yang akan mengantar kita ke masa depan

 DaN

Ketika ada seorang yang telah enggan untuk hidup mengapa ia tidak boleh untuk mati



………………………………………………………………
………………………………………………………
……………………………………………..



Aku persembahkan materi perkuliahan ini hanya untuk mereka yang peduli pada ……….



Ilmu komputer tidak hanya tentang komputer
sebagaimana
Astronomi bukan tentang teleskop
atau
Kesehatan tidak hanya tentang tubuh

By. M.W. Mahendra, ST, M.Si
Mas Hendra (Martin Al Rummi)
SILABUS/RENCANA PERKULIAHAN
Interaksi Manusia dan Komputer

MATERI
BAB I              
PENDAHULUAN
·         Sejarah interaksi manusia dan computer
·         Apa interaksi manusia dan computer serta kepentingannya
·         Model interaksi manusia dan computer
·         Antar muka pengguna
·         Hubungan interaksi manusia dan computer dengan bidang lain
·         Antar muka yang baik
·         Sistem pengolahan interaksi manusia dan computer
BAB II
PEDOMAN PERANCANGAN ANTAR MUKA PENGGUNA
·         Pengertian perancangan sistem
·         Tahapan perancangan
·         Perancangan basis data
·         Proses perancangan
·         Model perancangan
·         Tujuan rekayasa sistem
·         Tujuan perancangan antarmuka pengguna
BAB III
TEORI, PRINSIP, PARADIGMA DAN MODEL PENGGUNA DALAM PERANCANGAN
·         Jenis paradigma
·         Perinsip yang mendukung pendayagunaan
·         Model konsep
·         Model pengguna dalam perancangan
BAB IV
SISTEM PENGOLAHAN INFORMASI PADA MANUSIA
·         Psikologi dan IMK
·         Subsistem interaksi
·         Model prosesor dan memori manusiaketerbatasan memori
·         Kelompok pengguna
BAB V
RAGAM DIALOG
·         Karakteristik ragam dialog
·         Ragam dialog interaktif
·         Piranti dan gaya interaksi

TUGAS SEBELUM UTS, SILAHKAN BERINTERAKSI DENGAN MENGGUNAKAN APLIKASI APA SAJA YANG PENTING BISA MENAMPILKAN SEBUAH DESAIN UNTUK MEDIA INFORMASI ATAU PROMOSI DAN DIKUMPULKAN PADA SAAT UTS
(analisa kenapa anda memilihnya)
UJIAN TENGAH SEMESTER

BAB VI
PANDUAN PERANCANGAN IMK
·         Konsistensi
·         Control dan fleksibilitas
·         Umpan balik yang inofatif
·         Pendukung dan dokumentasi pengguna
·         Kejelasan visual secara lojik dan relevan (visual clarity)
BAB VII
COMPUTER SUPPORTED COOPERATIVE WORK (CSCW)
·         Dasar komunikasi
·         Komunikasi verbal dan komunikasi berbasis text
·         Kerja kelompok dan dinamika kelompok
·         Factor organisasi
·         Tujuan kerjasama
·         Asinkon tesebar
·         Sinkron tesebar
·         Tatap muka
·         Penerapan CSCW pada konsep pendidikan di Indonesia
BAB VIII
PENCARIAN DAN VISUALISASI INFORMASI
·         Query database, pencarian kata dalam dokumen tekstual
·         Pencarian dokument multimedia
·         Visualisasi informasi
BAB IX
PENGGUNAAN SISTEM WARNA RGB
·         Cahaya melalui kombinasi warna dasar
·         Hue dan luminosity (kilauan)
·         Saturation/kejenuhan
BAB X
TEKNIK EVALUASI, KEAMANAN SISTEM, DAN TEKNIK PEMELIHARAAN
·         Teknik evaluasi
·         Keamanan sistem
·         Teknik pemeliharaan
BAB XI
BUKU PANDUAN, ONLINE HELP, & TUTORIALS
·         Form petunjuk
·         Hardcopy vs softcopy
·         Persiapan fasilitas online
BAB XII
ASPEK ERGONOMIK
·         Apa itu ergonomik
·         Gangguan kesehatan
·         Berkomputer secara ergonomis
·         Cara berkomputer
·         Kebisingan dan radiasi
BAB XIII
IMPLEMENTASI DARI SEBUAH VALUE IMK
·         Pekembangan, dasar, proses produksi teknologi broadcasting
·         Menuju konfigurasi system manajemen autonomic computer
·         Kompilasi dari hokum telematika

TUGAS SEBELUM UAS, SILAHKAN BERINTERAKSI DENGAN MENGGUNAKAN BAHASA PROGRAM APA SAJA YANG PENTING BISA MENAMPILKAN SEBUAH DESAIN TAMPILAN YANG SESUAI DENGAN PERMINTAAN KONSUMEN
(tentukan siapa konsumennya ? apa aktifitasnya ? kenapa dia memesan sebuah program ?)
UJIAN AKHIR SEMESTER

Penilaian
1.                   UTS                              : = Wajib & Tugas Dikumpulkan Tepat …
2.                   UAS                              : = Wajib & Tugas Dikumpulkan Tepat …
3.                   QUIS & TH                   : = Diharapkan Ikut …
4.                   KEHADIRAN                 : = Menentukan 100% - 75% = A and B
5.                   KEHADIRAN                 : = Menentukan 74% s/d 60% = C
6.                   KEHADIRAN                 : = Menentukan < 59% = D and E


DIAMBIL DARI PUSTAKA


Santoso, 1997, Interaksi Manusia dan Komputer, Andi Offset Yogyakarta
Preece, 1994, Human Computer Interaction, Addison Wesley England
Yatini, 2007, Interaksi Manusia dan Komputer, Graha Ilmu Yogyakarta
Krug, 2000, Don’t Make Me Think A Common Sense Approach to Web Usability, Circle.Com
Mahendra, 2008, Thesis : Magister Ilmu Komunikasi, Pribadi
Makarim, 2006, Kompilasi Hukum Telematika, Raja Grafindi Persada, Jakarta
Rakhmat, 2005, Psikologi Komunikasi, Remaja Kosdakarya, Bandung
Denny Setiawan-dkk, 2007, Komputer dan Media Pembelajaran, Universitas Terbuka, Jakarta
Teddy M. Zakaria-Agus Prijono, 2007, Perancangan Antarmuka untuk IMK, Informatika, Bandung
Yuniarto, 2004, Manajemen Sistem Persiapan Menuju Autonomic Computing, Andi, Yogyakarta
Ciptono, 2006, Teknologi Broadcasting TV, Graha Ilmu, Yogyakarta


“barang siapa beramal dengan ilmu yang telah dimilikinya, niscaya Allah akan mewariskan ilmu yang belum diketahuinya”





 PENDAHULUAN

Interaksi manusia dan komputer atau biasa disebut Human Computer Interaction oleh kalangan akademisi yang mengkaji tentang keilmuan computer yang dilihat dari sudut pandang social communication. Interaksi manusia dan komputer pertama kali diperkenalkan pada pertengahan tahun 1980-an. Suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pengguna (user) serta harus memperhatikan kapabilitas dan kelemahan sistem computer yang digunakan serta mengikuti karakteristik dari konsumen (client pemesan) guna meningkatkan aktifitas disegala bidang, sehingga mampu memberikan sebuah konstribusi kepada keterlaksanakannya interaksi manusia dan computer yang lebih baik.

Sejarah Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan computer merupakan suatu disiplin ilmu yang mengkaji tentang komunikasi atau interkasi di antara pengguna dengan sistem, awal mula keberadaan interaksi manusia dan komputer :
  1. Pada tahun 1950-an, computer pertama kali diperkenalkan secara komersial, mesin ini sangat sulit dan tidak praktis, karena computer masih sangat mahal dan hanya dipakan di kalangan tertentu saja yang mana dalam kesehariannya selalu mengedepankan penggunaan teknologi dalam setiap aktifitasnya.
  2. Pada tahun 1970-an, computer pribadi sudah mulai diperkenalkan, dengan deperkenalkannya computer pribadi pada khalayak umum maka perkembangan teknologi ini secara cepat dan sangat mengagumkan berkembang keberbagai penjuru dunia serta masuk pada semua aspek kehidupan yangada di masyarakat, mulai dari pendidikan, perdagangan, perusahaan serta unsure kesehatan pun tidak lepas dari perkembangan teknologi ini. Dari perkembangannya yang begitu cepat maka muncullah sebuah isu mengenai teknik Antarmuka Pengguna (User Interface).
  3. Pada tahun 1980-an, baru diperkenalkan istilah Interaksi Manusia dan Komputer yang diprakarsai oleh para ilmuan teknologi yang peduli pada dampak dari berkembangnya teknologi computer pada masyarakat umum.

Apa Interaksi Manusia dan Komputer Serta Kepentingannya
Interaksi manusia dan computer adalah prihal rekabentuk, penilaian dan implementasi sistem computer interaktif untuk kegunaan manusia dan dengan kajian tentang fenomena yang terlibat didalamnya atau interaksi antara pengguna dengan sebuah sistem rekabentuk. Kajia dasarnya adalah :
  1. Manusia
Bagaimana manusia menerima dan memproses sistem dan apakah kelebihan dan kekurangan manusia
  1. Computer
Teknologi computer yang dapat digunakan untuk menerima, memproses dan mempersembahkan sistem dengan kelebihan dan kekurangannya
  1. Interaksi  
Hubungan diantara keduanya
Jadi kajian interaksi manusia dan computer adalah bagaimana manusia dan computer secara interaktif melaksanakan dan menyelesaikan tugas dan bagaimana sistem yang interaktif itu dibuat.
Manusia menggunakan computer hampir setiap hari dan didalam kondisi yang bagaimanapun, manusia selalu berusaha untuk belajar guna mengembangkan konsep teknologi computer agar dapat selalu dipandang baik dalam kondisi pasar yang seperti apapun bentuknya. Computer wajib hukumnya untuk mudah digunakan dan harus mempunyai sistem yang baik sehingga dapat digunakan dari berbagai kalangan pengguna karena jika sebuah sistem sulit digunakan, maka pengguna akan beralih kepada sistem yang lainnya. Manusia memiliki kelemahan jika dilihat dari sudut pandang user, manusia sebagai factor penentu dalam penilaian sebuah sistem bisa saja kehilangan waktu, kehilangan uang dan kehilangan nyawa jika sistem yang dipilihnya dalam menyelesaikan aktifitasnya mengalami kegagalan.
Pada kajian pandangan social, computer memberi sumbangan yang besar dalam kehidupan manusia, karena computer dapat memberi pelajaran kepada para pelajar, memberi nasehat kepada para pakar serta memberikan solusi pada kaum pebisnis. Bila kita mencoba menengok kebelakang tentang konsep kerja sistem computer adalah masukan, proses, keluaran (input, proses, output). Computer kita beri data masukan yang biasanya berupa angka maupun deretan karakter yang nantinya akan diolah (diproses) oleh computer guna menjadi sebuah keluaran atau informasi yang berguna bagi seorang user. Ketika seseorang bekerja dengan computer, ia akan melakukan interaksi dengan computer menggunakan cara-cara tertentu. Cara yang umum digunakan adalah pengguna memberikan suatu perintah kepada computer dan computer menanggapinya denganmencetak atau menuliskan tanggapan pada layar tampilan. Masukan, proses, keluaran tersebut pada dasarnya seorang pengguna tidak tahumanahu tentang sistem tersebut (tidak ingin tahu) dengan apa (proses) yang sesungguhnya terjjadi pada sistem computer yang digunakannya. Dengankata lain hanya lewat masukan dan keluaran pengguna dakn computer tengah berinteraksi.

Model Interaksi Manusia dan Komputer
Ketika kita berbicara masalah model interaksi manusia dan komputer maka kita tidak akan bisa lepas dalam pembahasan yang didasari pada penting atau tidaknya sebuah sistem ketika di gunakan oleh seorang user dalam melakukan aktifitasnya. Peran utama interaksi manusia dan computer adalah untuk menghasilkan sebuah system yang mempunyai kedayagunaan (usability) sehingga mampu menjadi sebuah solusi yang begitu efektif oleh para pengguna dalam melakukan aktifitasnya. Model interaksi di antara pengguna melibatkan tiga komponen, yaitu :
1.      Pengguna
2.      Interaksi
3.      System
              Tiga komponen tersebut diatas, saling berkaitan karena suatu system mestinya mudah digunakan dan memberikan kemudahan kepada para penggunanya. Pengguna adalah bagian dari system yang memungkinkan berinteraksi dengan computer, seperti yang ditunjukkan pada gambar berikut ini :


 





Karena dasarnya adalah sebuah sistem, maka kajian dan pemahaman tentang model interkasi yang dibuat harus memenuhi bebrapa hal, antara lain :
a.      Tentukan terlebih dahulu tujuannya
Tujuan sebuah sistem dibuat merupakan modal dasar kita dalam membuat sebuah sistem interaksi
b.      Buat suatu rencana
Kerangga rencana merupakan hal dasar yang mesti kita lakukan guna menciptakan sebuah interaksi yang baik
c.       Urutkan spesifikasi menurut daftar kebutuhan
Karena tujuan dari dibuatnya sebuah sistem interaksi adalah memberi kemudahan pada pengguna, maka kita wajib untuk menentukan serta membuat daftar kebutuhan dalam proses pembuatan sistem tersebut
d.      Eksekusi daftar kebutuhan
Daftar yang sudah kita miliki akan memudahkan kita dalam melakukan pekerjaan dalam proses pembuatan interaksi
e.      Harus tahu dan mengerti keadaan system
Pemahaman pada sebuah sistem yang kita buat, haruslah kita mengerti guna memberikan jaminan mutu pada pengguna
f.Terjemahkan keadaan system
Pembuatan sistem sudah wajib memberikan gambaran dasar pada sistem digunakannya
g.      Evaluasi keadaan system
Dihubungkan dengan tujuan dan rencana yang akan dibuat serta proses dalam perencanaan sampai pada tahapan akhir sehingga mampu menjadikan sebuah sistem tersebut menjadii sebuah sistem yang berdayaguna pada user atau biasa dikatakan sebagai sistem computer yang userfrenly.

Antarmuka Pengguna
Antarmuka pengguna merupakan bagian dari sistem yang akan dikendalikan oleh pengguna, untuk mencapai dan melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem. Antarmuka pengguna juga secara tidak langsung, menunjukkan kepada pengguna tentang kefungsian dari sebuah sistem. Dengan kata lain antarmuka pengguna bagi suatu sistem menggabungkan elemen-elemen dari beberapa sistem, elemen-elemen dari pengguna dan interaksi diantara keduanya.
Suatu sistem antarmuka pengguna terdiri dari piranti input (seperti keybord, mouse, touch screen) dan piranti output (seperti monitor, printer). Pengguna computer pada masa kini tidak hanya kepada golongan yang terlibat secara langsung pada aktifitas yang berkorelasi pada komputerisasi akan tetapi computer telah menjadi sebuah kebutuhan yang sangat mendasar pada setiap sendi-sendi kehidupan masyarakat secara umum. Oleh karena itu antarmuka pengguna perlu untuk selalu direkabentuk agar lebih mudah untuk dipahami dan selalu bisa menyesuwaikan pada kepentingan user atau pengguna.
Rekabentuk antarmuka pengguna merupakan suatu proses yang kompleks, yang memerlukan daya kreatifitas yang tinggi, pengalaman, analisa tugas serta mampu memberikan pemahaman terhadap kebutuhan pengguna yang disesuaikan dengan akitifitasnya. Seperti halnya sebuah system computer, antarmuka pengguna dalam perkembangannya juga telah mengalami sebuah proses evolusi. Evolusi antarmuka pengguna telah mengalami proses evolusi yang bisa dibilang maju dengan pesat pada era saat ini. Evolusi antarmuka pengguna selalu beriringan dengan perkembangan teknologi computer yang menjadi dasar dari konsep pemahaman interaksi antara pengguna dan sebuah sistem yang dinamakan komputerisasi. Dalam kajian ini, kita mencoba untuk memahami konsep antarmuka dilihat dari sudut pandang tiap generasi keluarannya. Terdapat lima generasi antarmuka pengguna, yaitu :
a.      Antarmuka system berkelompok
Merupakan generasi antarmuka pengguna yang mula-mula diperkenalkan. System ini bukan system interaktif (menyelesaikan sebuah permasalahan dengan baik dan cepat sehingga efektif digunakan), pengguna berinteraksi melalui pengantara kerja secara berkelompok. Antarmuka system berkelompok ini mempunyai kedayagunaan yang rendah.
b.      Antarmuka berorientasi baris-arahan
System yang mula-mula menggunakan adalah Tele-type pada tahun 1960-an. Dalam antarmuka baris arahan, pengguna berinteraksi dengan system secara baris demi baris, interaksinya berbentuk dialog Tanya jawab. Antarmuka ini mempunyai kedayagunaan yang rendah karena tidak memberi kebebasan kepada pengguna dalam berinteraksi dengan computer, apapun bentuk aktifitas dari pengguna semuanya dibatasi oleh sistem ini.
c.       Antarmuka screen
Antarmuka ini menggunakan interaksi pengisian barang berbentuk kotak dialog, interaksi ini membolehkan beberapa data dipaparkan dan digunakan serentak secara bersamaan dalam sebuah sistem.
d.      Antarmuka grafik
Antarmuka ini menggunakan visual system grafik, ikon, dan animasi untuk mewakili komponen-komponen antarmuka tersebut. Kemunculann antarmuka ini didorong dengan kemunculan teknologi yang semakin canggih. Antarmuka grafik menggunakan metafora dunia sebenarnya dan menyediakan interaksi berdasarkan kepada Windows, Icon, Menu dan Pointer (WIMP). Anatarmuka ini merupakan sebuah interaksi manipulasi langsung, dimana pengguna berinteraksi secara visual melalui media output device dan input device.
Output device merupakan sebuah media keluaran dari aktifitas pemrosesan sebuah data.
            Ex :      Monitor
                        Printer
                        LCD Projektor
                        Sound system
Input device merupakan sebuah media masukan untuk melakukan aktifitas pemrosesan sebuah data.
            Ex :      Mouse
                        Keybord
                        Scanner
                        Digital Camera
e.      Antarmuka masa depan
Antarmuka ini menuju pada penambahan unsur-unsur animasiobjek dan audio (suara dan bunyi) dan mobile device (media gerak pada aktifitas pemrosesan data). Antarmuka ini dijangkau dengan berorientasi obyek, bentuk dialog tidak lagi berbentuk arahan.

Hubungan Interaksi Manusia dan Komputer dan Bidang Lain
Dari sedemikian kompleksnya keilmuan yang perlu kita kaji dalam usaha kita untuk memahami tentang interaksi manusia dan computer, maka sangatlah penting bagi kita untuk mencoba sedikit banyak menggali dari beberapa sudut yang berbeda dalam menilai tentang hal tersebut. Berikut ini ada beberapa kajian interaksi manusia dan computer dari kacamata keilmuan yang lainnya, adapun keilmuan tersebut adalah :
a.      Psikologi
Pengguna yang beraneka ragam, membuat perancangan sistem harus mempelajari aspek psikologi pengguna guna memahami sifat dan kebiasaan pengguna dan untuk mengukur unjuk kerja dan opini yang berkembang terhadap sistem computer-manusia.

b.      Grafik
Keahlian merancang grafik menjadi salah satu kunci penting dalam menunjang keberhasilan sistem manusia-komputer, karena gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog yang cukup kreatif, efektif serta efisien antara manusia dan computer sehingga antar muka yang disusun bisa begitu luwes dalam memberikan fasilitas pada pengguna.
c.       Antropologi
Antropologi dapat memberikan suatu pandangan yang sangat mendalam tentang sebuah cara kerja, karena ilmu pengetahuan tentang manusia memegang peranan penting dalam pengembangan sistem manusia-komputer.
d.      Linguistic
Pada saat kita berhubungan dengan computer, kita seolah-olah sedang berdialog dengan computer, oleh karena itu kita memerlukan sarana komunikasi dalam suatu bahasa khusus misalnya bahasa grafis, bahasa alami. Sarana komunikasi inilah yang akan mengarahkan pengguna ketika berurusan dengan komputerisasi.
e.      Social
Berkaitan dengan pengaruh sistem manusia-komputer dalam striktur sosial
f.Ergonomic
Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, seperti meja, kursi, monitor, papan ketik, lampu dan sebagainya, meski sifat seseorang pengguna dengan pengguna yang lain berbeda.
g.      Teknik elektronika dan ilmu computer
Elektronika dari sisi perangkat keras, karena dalam kajian bidang inilah kita bisa mempelajari banyak sekali konsep yang berhubungan dengan perangkat keras. Selain dari sisi perangkat keras kita juga perlu membekali diri dengan pemahaman dan keahlian dalam bidang perangkat lunak, sehingga kita mampu mengimplementasikan hasil rancangan ke dalam sebuah program aplikasi. Dengan kata lain, bidang ini memberikan kita semacam kerangka kerja yang memungkinkan kita untuk merancang sistem interaksi manusia dan computer.
Antar Muka Yang Baik
Computer dan peralatan harrus didesain sesuai dengan kebutuhan yang diinginkan dan dapat membantu manusia dalam pekerjaan sehari-hari.



Sistem
Tereksekusi
 
 

              Desainer                                                                               Tugas User
                                                                                                            Diterjemahkan
                       
                                                Gambar Desain Sistem

·         User
Siapa saja yang terlibat dalam menyelesaikan tugas
·         Computer
Teknologi dari desktop sampai sistem computer besar. Sistem ini mencakup non computer maupun orang lain
·         Interaksi
Komunikasi user dan computer ada 2, yaitu :
1.      Langsung, dialog dengan feedback dan control dari performace tugas
2.      Tidak langsung, proses latar belakang (background) dan bertahap (batch)
User Interface :
a.      Lebih dari apa yang manusia dapat lihat, sentuh dan dengar
b.      Mencakup konsep, kebutuhan user yang mengetahui sistem computer dan harus terintegrasi ke seluruh sistem
c.       Tidak cukup hanya berpenampilan “bagus” tetapi harus dapat mendukung tugas yang dilukukan manusia dan dibuat menghindari kesalahan-kesalahan kecil
Rounded Rectangle: PENTING :
SISTEM KOMPUTER DIBUAT HANYA UNTUK MEMBANTU MANUSIA 




Manusia (user)
Manusia terbatas dalam kapasitas memproses informasi, informasi pada manusia diterima dan direspon melalui saluran input/output, disimpan di memori kemudian diproses dan diaplikasikan pada pengambilan sebuah keputusan. Psikologi kognitif pada manusia mengkaji tentang pembelajaran bagaimana kemampuan serta keterbatasan pada manusia dalam mengelola sebuah informasi guna mengambil sebuah keputusan (seperti bagaimana manusia merasa sulit, merasa mudah dan mengapa tidak dapat melakukan sesuatu yang dihadapinya).
Pada tahun 1983, ada sebuah model human processor, yang terdiri dari tiga sub sistem, yaitu :
a.      Sistem persepsi     : menangani sensor dari luar
b.      Sistem motor        : mengontrol aksi dan respon
c.       Sistem kognitif      : memproses hubungan antara persepsi dan motor
Masing-masing dari sub sistem tersebut mempunyai memori dan prosessor yang berbeda-beda, juga dalam hal kompleksitasnya. Informasi pada manusia terdiri dari :
                        Diterima dan direspon melalui I/O
                        Disimpan di memori
                        Diproses dan diaplikasikan
Input/output Manusia
Manusia berinteraksi dengan lingkungannya melalui sebuah informasi yang diterima dan dikirim, adapun bahasan dalam kajian input/outpun manusia adalah sebagai berikut :
a)      Input manusia
Panca indra (mata, telinga, hidung, lidah, kulit)
b)      Output manusia
Control motor dan efektor (jari-jari, mata, kepala, anggota badan (tangan dan kaki), dan sistem vocal)
c)      Mata manusia
Menerima cahaya dan mentransformasikan ke energi listrik. Cahaya direfleksikan dari obyek yang terlihat dan imagenya terfokus terbalik di belakang mata.
d)      Persepsi visual
Ukuran dan tinggi, pencahayaan serta reaksi subjektif pada warna. Kelemahan yang sering muncul adalah ketika timbul ilusi-ilusi pada pencahayaan warna.
e)      Baca
Pola visual dan huruf yang didapat, dikodekan ke representasi internal suatu bahasa, proses bahasa meliputi analisa ejakan serta dioperasikan dalam sebuah kalimat.
f)       Pendengaran
Dimulai dengan adanya getaran di udara atau glombang suara.
g)      Proses suara
Suara diubah dan divibrasikan dalam tekanan udara.
h)      Praba
Dimulai dari kulit :
·         Thermo rector / respon panas
·         Noci captor / intensitas tekanan dan rasa sakit
·         Mechano receptor / respon penekanan
i) Pergerakan
Kecepatan dan keakuratan
Memori Serta Proses Berfikir Manusia
Sistem pemrosesan informasi pada manusia terdiri dari beberapa hal yang sangat mendasar, adapun hal-hal tersebut sebagai berikut :
a.      Memori Sensor, didalam memori sensor terdiri dari tiga sensor utama yang dapat diterima oleh manusia :
·         Iconic untuk visual, menggerakan jari-jari di depan mata
·         Echonic untuk aural, informasi apa yang dapat diterima oleh telinga
·         Haptic, informasi setelah dilakukan perabaan
b.      Short Term Memori, merupakan daerah memori yang selalu aktif dan dianggap sebagai memori pekerja (membaca dan menghitung)
c.       Long Term Memori, menyimpan informasi yang lebih detail melalui sebuah analisa serta pengakuan terhadap adanya prosedur-prosedur yang wajib dilalui ketika melakukan sebuah pengolahan terhadap sebuah informasi yang diterima agar mampu dijadikan sebuah output guna mengambil sebuah keputusan yang tepat.
Pada ketiga hal tersebut, yang dianggap paling rumit dalam aktifitasnya adalah pada long term memori, karena pada bagian itu proses long trem memori melakukan penyimpanan secara berkala dan langsung serta pada suatu saat akan memproses informasi tersebut dan juga akan menghilangkannya dan disuatu saat akan memanggilnya kembali guna dijadikan sebuah bahan dari informasi yang baru didapatnya.
Merupakan suatu penalaran dalam proses berfikir manusia dalam menyelesaikan masalah dikarenakan setiap proses berfikir dibutuhkan pengetahuan yang berbeda-beda. Jika manusia menghitung perkalian dan membaca koran, mana yang langsung atau yang tidak langsung. Proses berfikir manusia bisa diasumsikan terdiri dari beberapa hal umum, adapun hal tersebut adalah :
a.      Penalaran
Merupakan suatu proses dimana saat menggunakan pengetahuan, kita harus menarik kesimpulan baru tentang hal yang lebih baru.
b.      Penyelesaian masalah
Merupakan sebuah proses menemukan solusi suatu tugas dengan menggunakan pemahaman pengetahuan yang dimilikinya, seperti kemampuan mengadaptasi informasi dengan situasi yang baru.
c.       Keahlian
Dipastikan akan ada perbedaan antara tingkah laku yang terlatih dengan yang kurang terlatih dalam menyelesaikan sebuah masalah.
d.      Kesalahan
Kita harus berusaha memahami apa yang sedang terjadi pada saat kita membuat suatu kesalahan, ini dapat terjadi pada pemahaman yang salah dari suatu sistem.
e.      Psikologi dan desain sistem interaksi
Bagaimana kita dapat mengaplikasikan apa yang telah dipelajari untuk dapat mendesai sebuah sistem yang sangat interaktif, tentu kita tidak dapat mendesain secara sembarangan tetapi harus mengacu pada ilmu psikologi karena sistem yang didesain berhubungan dengan perilaku manusia.

Sistem Pengolahan Interaksi Manusia dan Komputer
Sistem computer terdiri dari atas tiga aspek, yaitu aspek perangkat keras, aspek perangkat lunak, dan aspek manusia. Ketika aspek tersebut saling berkerjasama agar sebuah sistem computer dapat bekerja dengan sempurna. Perancangan tidak harus mengetahui aspek teknis dari sistem computer tetapi hanyalah wajib mengetahui bagaimana manusia mengelola informasi.
Pada dasarnya baik manusia dan computer masing-masing mempunyai peranti masukan (sistem computer), misalnya papan ketik dan mouse, untuk memasukan data atau memilih suatu menu, yang kemudian dihasilkan pada tampilan layar monitor sehingga dapat dikonsumsi oleh manusia sebagai user. Keluaran dari computer akan dipantau oleh pengguna (pengelihatan dan pendengaran). Keluaran dari sistem pengolahan ini adalah tanggapan pengguna yang sesuai dengan apa yang ia lihat pada layar tampilan, misalnya dengan menekan tombol yang berarti merupakan siklus berikutnya dari interaksi manusia dan computer.
Kita menyadari bahwa sistem pengolahan di dalam diri manusia sangatlah kompleks dan tidak mudah untuk dipahami, sehingga tidak dapat dimodelkan, akan tetapi dapat melakukan pendekatan bahwa sistem pengolahan manusia terdiri dari pengolahan perceptual pengolahan intelektual dan pengendali motorik, yang mana semuanya berinteraksi dengan memori manusia. Rangkaian pesan serta isyarat dari manusia dengan computer membentuk suatu dialog interaktif, yakni serangkaian aksi dan reaksi yang saling berkaitan. Memperhatikan rangkaian kegiatan interaksi yang terjadi, jelaslah bahwa sifat dari suatu interaksi sangatlah ditentukan oleh dialog manusia dan computer serta teknologi dari alat yang digunakannya.
 










                                    Manusia                        Interface                               Komputer

Rangkaian Pengelolaan Kegiatan Interaksi

………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

PEDOMAN PERANCANGAN ANTARMUKA PENGGUNA

Pengertian Perancangan Sistem
Perancangan pada dasarnya adalah proses kreatif yang timbul dalam diri seseorang dan tak dapat diduga. Perancang sistem interaksi harus memadukan interaksi saksama dari kelayakan teknis dan rasa estetika apa yang menarik bagi pengguna. Ketertarikan pengguna sangatlah penting guna mengetahui sebagaimana aplikasi yang kita buat mampu diterima oleh user.
Menurut Verzello/John Reuter III:
Pendenifisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancangan bangun implementasi : ”menggambarkan bagaimana suatu sistem di bentuk”.
Menurut Jhon Burch&Gary Grudnitski
Perancang sistem dapat didenisifisikan sebagai penggambar, perancang dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi.
Menurut George M.Scott
Perancang sistem menemukan bagaimana  suatu sistem akan menyelesaikan apa yang mesti diselesaikan;tahap ini menyangkut mengkonfigurasikan dari komponen-komponen perangkat lunak danperangkat keras dari suatu sisyem sehinggah setelah istalasi dari sistem akn benar-benar memuaskan rancang bangan yang telah ditetapkan pada akhir tahap analisa sistem.
Dengan demikian perancang sistem dapat di artikan sebagai berikut ini :
1.      Tahap setelah analisis dari siklus pengembang sistem.
2.      Pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional.
3.      Persiapan untuk rancang bangun implementasi.
4.      Menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk.
5.      Yang dapat berupa penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesalahan yang utuh dan berfungsi.
6.      Termasuk mengangkut mengkonfigurasikan dari komponen-komponen perangkat lunak dan perangkat keras dari suatu sistem.

Tahapan Perancangan
Perancangan sistem dibagi menjadi dua tahapan, yaitu perancangan konseptual dan perancangan fisik. Target akhir dari rancangan ini adalah menghasilkan suatu rancangan yang memenuhi kebutuhan pengguna sistem secara menyeluruh.
Perancangan Konseptual
Perangan konseptual atau disebut juga perancangan logis, pada perancanngan ini kebutuhan pengguna dan pemecahan masalah yang terjadi di identisifikasikan untuk kemudian di implementasikan. Ada tiga langkah yang sangat penting dalam perancangan konseptual, yaitu :
a.    Evaluasi anternatif perancangan digunakan untuk menentukan alternatif-alternatif rancangan yang akan digunakan dalam sistem.
b.   Penyiapan spesifikasi rancangan yang terdiri dari output/keluaran, penyimpanan data, input/masukan dan prosedur pemrosesan dan operasi.
c.    Penyiapan laporan rancangan sistem konseptual, karena berdasarkan laporan inilah, perancangan secara fisik dapat di buat.
Perancangan fisik
Pada perancangan fisik, Rancangan yang bersifat konseptual diterjemahkan dalam bentuk fisik sehingga terbentuk spesifikasi yang lengkap tentang modul-modul sistem dan antar muka modul, serta rancangan fisik sebagai berikut :
a.      Rancangan keluaran, berupa laporan dan rancangan dokumen.
b.      Rancangan masukan, berupa rancangan layar yang memiliki kegunaan untuk pemasukan data.
c.       Rancangan antar muka pengguna dan sitem, berupa rancangan interaksi antar pengguna dan sistem (seperi menu, ikon) sehingga pengguna dengan sistem dapat berinteraksi.
d.      Perancangan platform, berupa rancangan yang menentukan perangkat keras dan perangkat lunak yang akan di gunakan.
e.      Perancangan basis data, berupa rancangan berkas dalam basis data.
f.        Rancangan modul, berupa rancangan modul atau program yang dilengkapi dalam algoritma (cara program bekerja).
g.      Rancangan control, berupa rancangan control yang digunakan dalam sistem (seperti validasi dan otorisai).
h.      Dokumentasi, berupa hasil pendokumentasian hingga tahap perancangan fisik.
i.        Rancangan pengujian, berisi rencana yang dipakai untuk menguji sebuah sistem interaktif.
Tahapan Perancangan
Tahap perancangan sistem secar umum terdiri dari beberapa tahap yang mesti di lalui, agar tecipta antar muka yang baik dengan pengguna, antara lain :
Perancangan Input
Alat input dapat digolongkan yaitu alat input langsung dan alat input tidak langsung.
a.      Alat input langsung adalah alat input yang langsung di hubungkan dengan Central Processing Unit (CPU).
b.      Alat input tidak langsung adalah alat input yang tidak langsung di hubungkan ke CPU, contohnya KTC (key  to card), KTT(key to tape) dan KTD (key to disk)
Jenis input dapat dikelompokan ke dalam dua jenis yaitu
a.      Input ekstern adalah input yang berasal dari luar organisasi, seperti faktur pembelian, kuintansi-kuintansi dari luar organisasi.
b.      Input intern adalah input yang berasal dari dalam organisasi seperti misalnya factor penjualan, order penjualan.
Langkah-langkah perancangan input secara umum :
a.      Menentukan kebutuhan input dari sistem baru
b.      Menentukan parameter dari input
Hal-hal yang perlu di perhatikan dalam merancang suatu input adalah :
·            Tipe input (jenis media masukan)
·            Format yang fleksibel (bisa digunakan banyak user)
·            Kecepatan dan akurat (akurasi data)
·            Mudah di koreksi (bisa dilakukan pembetulan)
·            Mudah di gunakan (user frenly)
·            Kompatibel dengan sistem yang lain (digunakan pada semua sistem)
·            Biaya yang ekonomis (murah pembiayaan)
            Perancangan Output
Output adalah produk dari sistem informasi yang dapat di lihat secara nyata ataupun dapat di rasakan, yang di maksud dengan output pada tahap perancangan ini adalah output yang berupa tampilan di media kertas atau di layar video. Bentuk atau format output dapat berupa keterangan-keterangan table atau grafik. Adapun alat-alat output dapat digolongkan yaitu alat output intern (internal) dan alat output ekstern (eksternal).
a.      Output intern (internal output) adalah output yang dimaksudkan untuk mendukung kegiatan manajemen, output jenis ini dapat berupa laporan-laporan terinci, laporan-laporan ringkasan dan laporan-laporan lainnya yang mampu memberi informasi pada user dengan baik.
b.      Output ekstern (eksternal output) adalah output yang akan didistribusikan kepada pihak luar yang membutuhkan informasi. Contohnya : faktur, check, tanda terima pembayaran dan lain-lain.
Langkah-langkah perancangan output secara umum :
a.      Menentukan kebutuhan output dari sistem baru
b.      Menentukan parameter dari output
Hal-hal yang perlu di perhatikan dalam merancang suatu output adalah :
a.      Tipe output (Eksternal, Internal)
b.      Isi output (keterangan atau informasi)
c.       Format output (berupa keterangan atau narrative, table atau grafik)
d.      Frekuensi (banyaknya pencetakan dalam periode tertentu)
Perancangan Dialog
Perancangan dialog mempunyai tujuan untuk menjaga agar pemasukan data benar dan untuk menjawab pertanyaan  yang sering di ajukan oleh pengguna, adapun dua tipe perancangan dialog, yaitu:
a.        Dialog aktif
Dimana pengguna mengajukan pertanyaan atau memasukan data, seperti contoh pada gambar berkut ini :









b.        Dialog pasif
Dimana pengguna memilih pilihan yang tersedia pada kotak dialog, seperti pada contoh gambar berikut ini :
 






Perancangan Basis Data
Basis data merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di simpangan luar computer dan digunakan perangkat lunak tertentu untuk menipulasinya. Basis data merupakan salah satu komponen yang penting di dalam sistem informasi, karena berfungsi sebagai media penyedia informasi bagi para penggunanya. Penerapan basis data dalam sisitem informasi disebut dengan data base system. Langkah-langkah perancangan basis data secara umum adalah :
a.         Menentukan kebutuhan file basis data untuk sistem baru
b.        Menentukan parameter dari file basis data
Proses Perancangan
Pada proses perancangan mempunyaintujuan umum antara lain:
a.      Software engineering :
Suatu cara memahami struktur proses perancangan, dimana proses tersebut dapat mendukung efektifitas perancangan sistem secara interaktif
b.      Aturan perancangan :
Dalam bentuk standart harus mampu memberikan arah perancangan untuk meningkatkan sifat-sifat interaktif pada sebuah sistem
c.    Rekayasa dayaguna :
Menawarkan penggunaan secara eksplisit untuk menilai keberhasilan suatu produk
d.      Perancangan interaktif :
Kerjasama antara customer dengan perancang untuk mendapatkan umpan balik, yang berbentuk keputusan, mempenggaruhi pendayaguna diawal proses perancangan
e.    Perancangan melibatkan pengambilan berbagai keputusan diantara sejumlah alternative yang tersedia.
Model Perancangan
Sejak pertama kali diperkenalkan istilah interksi manusia dan computer, para peneliti menemukan fungsionalitas sistem, yaitu
“Apa yang diketahui oleh pengguna tentang sistem perangkat lunak komputer” dan kedayagunaan sistem, yaitu “Apa yang harus di lakukan pengguna terhadap sistem”.
Perkembangan interaksi manusia dan komputer pada akhir-akhir ini mulai terfokus pada jenis-jenis pengetahuan pengguna ketika menggunakan sistem komputer. Konsep model mental adalah topik yang paling utama. Representasi pengetahuaan yang berbasis computer akan menghasilkan keuntungan yang dapat menggali basis perilaku secara teoritis. Seperti prilaku khusus pengguna terhadap tugasnya yang berkaitan dengan  representasi mental. Model perancangannya adalah sebagai berikut :
a.    Model perancangan mental desainer (Desingner’s Mental Design Model) model ini diformulikasikan dari pengalaman, pengetahuan, studi lapangan dan input dari interaksi yang dilakukan dengan User
b.    Model perancangan mental user (User’s Mental Design Model) idealnya model ini dan model perancangan sistem konseptual adalah sama. Interaksi joint dan proses perancangan diulang hingga model perancangan sistem konseptual sama dengan model perancangan mental user
c.    Model perancangan sistem konseptual menggambarkan modeling tool, seprti data Flow Diagram (DFD), Entity Relationship Diagram (ERD), decision table screen prototype of report, decision tree.
Sedangkan rasionalitas perancangan adalah informasi yang menjelaskan alasan mengapa suatu keputusan dalam suatu tahap perancangan dibuat, keuntungannya adalah :
a.      Dalam bentuk ekplisit, menyediakan mekanisme komunikasi diantara anggota team perancangan, sehingga pada tahapan perancangan/pemilhraan, anggota team memahami keputusan yang telah di buat, anternatif yang telah di latih dan alasan yang menyebabkan alternatife di pilih.
b.      Akumulasi pengetahuan digunakan kembali untuk mentransfer apa saja yang telah bekerja dalam suatu situasi ke situasi lainnya yang mirip pada setiap konsepnya.
c.       Usaha yang diperlukan memaksa prancang untuk bersikap hati-hati dalam mengambil keputusan perancangan.
Tujuan Rekayasa Sistem
Rekayasa suatu sistem untuk membuat kualitas hidup pengguna lebih baik dan mudah dalam pengambilan sebuah keputusan. Perancang ingin membuat sistem interaktif berkualitas tinggi yang di kagumi oleh pengguna, beredar luas dan mungkin sering di tiru atau bahkan sering dijadikan sebagai sebuah master aplikatif, jadi bukan sekedar : user friendly. Tujuan dari rekayasa sistem antara lain :
1.      Fungsionalitas yang semestinya
·                                          Tentukan tugas-tugas apa yang harus dilaksakan
·                                          Tugas-tugas umum yang mudah di tentukan,yang jarnag lebih sulit ditentukan
·                                          Fungsionalitas harus lengkap
2.      Kehandalan, ketersediaan keamanan dan integritas data
·           Kehandalan berfungsi seperti yang diinginkan
·           Ketersedian,tersedia ketika hendak digunakan
·           Keamanan, terlindung dari akses yang tidak di inginkan
·           Integritas data,telindung dari kerusakan baik sengaja maupun tidak
3.      Standarisai,integrasi,konsistensi dan portabilitas
·           Standarisasi, keseragaman sifat-sifat antar muka pengguna pada aplikasi yang berbeda
·           Integritas, keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools
·           Konsistensi, keseragamaan dalam suatu program aplikasi
·           Portabilitas, dimungkinkanya  dalam data dikorvesi pada berbagai perangkat 
Tujuan Perancangan Antarmuka Pengguna
Tujuan dari perancangan antarmuka pengguna adalah penentuan sasaran pengguna dari tugas-tugasnya yang sangat penting, karena perancangan baik bagi komunitas yang satu bisa tidak sesuai bagi komunitas lainnya dan perancangan yang efisien bagi kumpulan yang lainnya. Ada lima factor manusia terukur, yang menjadi pusat evaluasi, yaitu:
1.        Waktu belajar :
berapa lama orang bisa mempelajari cara releven untuk melakukan suatu tugas yang dibebankan pada dirinya ?
2.        Kecepatan kinerja :
berapa lama suatu tugas bisa dilakukan ?
3.        Tingkaat kesalahaan :
berapa banyak kesalahan dan kesalahaan-kesalahan apa saja yang di buat pengguna ?
4.        Daya ingat :
bagaimana kemampuan pengguna mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu ?
5.        Kepuasan subjektif :
bagaimana kesukaan pengguuna terhadap berbagai aspek sistem ?
Minat yang besar terhadap factor manusia pada sistem interktif muncul dari sadaran betapa buruknya rancangan banyak sistem yang ada sekarang, ada empat sumber utama keprihatinan ini :
1.        Sistem yang kritis bagi kehidupannya
2.        Pemakaian industri dan komersial
3.        Aplikasi kantor, rumah dan hiburan
4.        Sistem eksplorasi, kreatif dan kerja sama




TEORI, PRINSIP, PARADIGMA DAN MODEL PENGGUNAAN DALAM PERANCANGAN

Sistem interaktif memungkinkan pengguna mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaktif harus dapat didayagunakan (usability) untuk meningkatkan keberhasilan suatu sistem aplikasi. Panduan bagi perancang tersedia dalam beberapa bentuk.
1.      Teori-teori tingkat tinggi sebagai kerangka kerja atau bahasa untuk membahas hal-hal tak tergantung aplikasi;
2.      Prinsip-prinsip tingkat menengah yang berguna dalam membuat dan membandingkan alternative desain;
3.      Pedoman-pedoman spesifik dan praktis yang memberikan pengingat tentang aturan-aturan berguna yang telah disiapkan oleh perancang;
Dan ada beberapa tingkat teori Interaksi Manusia dan Komputer, yaitu:
·         Top-down, membagi sistem interaktif tingkat;
-          Konseptual     : model mental pengguna tentang sistem interaktif.
-          Semantik        : arti yang disampaikan.
-          Sintaktik         : pembentukan satuan yang menyampaikan semantik.
-          Leksinal           : ketergantungan terhadap piranti dan mekanisme presisi.
·         Sesuai dengan arsitektur software
·         Memungkinkan modularitas.
Model sintatik-semantik dari kelakuan manusia digunakan untuk menggambarkan pemrograman, manipulasi database, dan  manipulasi langsung.
·         Konsep semantic :
-          Diperoleh secara berarti
-          Tersususn rapi
-          Stabil dimemori
·         Rincian sintaktik :
-          Dihafal
-          Tidak punya aturan jelas
-          Harus sering diperbaharui
Contoh :penyimpanan informasi pada computer
Objek antarmuka
Aksi antarmuka
Konsep tingkat tinggi : Komputer menyimpan informasi
Konsep tingkat tinggi : mengedit file data teks : buka file, masukan data, simpan.
Direktori; nama tanggal penciptaan, pemilik, control akses, dll.
Simpan : simpan file, backup, penerapan kontrik akses, menimpa versi sebelumnya, mengganti nama, dsb.
File : baris, field, karakter, font, bilangan biner, dsb.


Bagaimana suatu sistem interktif dibangun agar mempunyai dayaguna yang tinggi dan bagaimana mengukur dayaguna suatu sistem interaktif, ada dua pendekatan untuk menjawab pertanyaan di atas, yaitu :
a.      Pradigma
Suatu sistem interaktif yang berhasil/sukses pada umumnya diyakini akan meningkatkan dayaguna dari sistem tersebut
b.      Prinsip
Suatu interaksi efektif dan berbagai aspek pengetahuan psikologi, komputer dan sosiologi mengarahkan peningkatan perancangan dan evolusi suatu produk, yang pada akhirnya akan meningkatkan dayaguna sistem tersebut.

JENIS PARADIGMA
Ada beberapa jenis paradigma, antara lain adalah :
1.      Time Sharing
Suatu komputer yang mampu mendukung untuk multipengguna, sehingga dapat meningkatkan keluaran sistem
2.      Video Display Unit (VDU)
Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda dan mampu mevisualisasikan abstrak data.
3.      Programming Toolkists (alat bantu pemprograman)
Alat bantu pemprogram, memungkinkan programmer meningkatkan produktivitasnya.
4.      Komputer Pribadi
Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk pengguna tunggal.
5.      Sistem Window dan Interface WIMP (Windows, Icon, Menus and Pointers) Sistem windows memungkinkan pungguna berdialog/berinteraksi dengan komputer dalam beberapa aktivitas yang berbeda
6.      Metapora
Mengajari konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya.
Contoh : Spreadsheet  metapora dari account dan Keyboard metapora dari mesin ketik.
7.      Manipulasi Langsung (Direct Manipulation)
Memungkinkan pengguna untuk mengubah keadaan internal sistem dengan cepat.
Contoh : WYSIWYG (What You See Is What You Get)
8.      Bahasa vs Aksi (Language versur Action) Bahasa digunakan oleh pengguna untuk berkomunikasi dengan interface dan Aksi dilakukan interface untuk melaksakan perinta pengguna.
9.      Hypertext
Metode penyimpanan informasi dalam format non-linear dan random
10.  Multi-Modality
Sistem yang digunakan pada pengguna beberapa saluran komunikasi pada manusia
Contoh : Visual (mata), Haptic (peraba kulit), Audio (telingga)
11.  Computer-Supporter Coorprative Work (CSCW)
Sistem yang dirancang untuk memungkinkan interaksi antar manusia melalui komputer dan dipresentasi dalam satu produk.
Contoh : e-mail

PRINSIP YANG MENDUKUNG PENDAYAGUNAAN
Prinsip yang mendukung pendayagunaan antara lain adalah :
a.       Learnability (kebolehbelajaran)
Kemudahan yang memungkinkan pengguna baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal.
b.      Flexibility (kebolehlenturan)
Menyediakan banyak cara bagi pengguna dan sistem untuk bertukar informasi.
c.       Robustness (ketahan)
Tingkat dukung yang diberikan agar pengguna dapat menentukan keberhasilannya/tujuan (goal) yang diinginkan.

Prinsip yang Mempengaruhi Leanarbility
1.      Predictility
Mendukung pengguna untuk menentukan efek dari “future action” berdasarkan catatan/sejarah interaksi sebelumnya. Membolehkan pengguna melakukan tindakan dan kesan yang akan berlaku berdasarkan kepada interaksi sebelumnya dan tentang operasi apa saja yang boleh dilaksanakan dan tidak boleh dilaksanakan.
2.      Synthesizability
Mendukung pengguna untuk memperkirakan efek dari operasi sebelumnya pada keadaan saat ini.
3.      Familiarity
Pengetahuan dan penggalaman pengguna dalam domain berbasis computer atau dunia nyata lainya dapat diterapkan ketika berinteraksi dengan system baru dan sejauh mana pengguna boleh menggunakan pengalaman dan pengetahuannya dalam system baru dan sejauh mana pengguna boleh menggunakan pengalaman dan pengetahuannya dalam system komputer dengan system yang baru (contoh dari menggunakan mesin tik ke pemproses kata)
4.      Generalizability
Mendukung pengguna untuk menambah pengetahuan dari interaksi spesifik di dalam dan di luar aplikasi kesituasi lainnya yang mirip. Membolehkan pengguna menggunakan pengetahuan tentang suatu interaksi lain dalam system yang sama, dan kepada system yang lain tetapi dalam situai yang lain tetapi dalam situasi yang serupa (contoh copy, paste, cut, dll)
5.      Consistency
Kemiripan dalam berlaku input/output yang muncul dari situasi/ tugas objektif yang sama.

Prinsip yang Mempengaruhi Flesibilitas
a.      Dialog Initiative
Memungkinkan pengguna terbebas dari kendala-kendala buatan pada dialog input yang  dipaksakan oleh system
b.      Multi Threading
Kemampuan system untuk mendukung interaksi pengguna yang berhubungan dengan lebih dari satu taskpada suatu saat.
c.       Task Migratability
Kemampuan untuk melewtkan/memberikan control dari ekseskusi task yang diberikan sehingga menjadi task internal pengguna/system /berbagai diantaranya.
d.      Subsitutivity
Memungkinkan nilai-nilai ekivalen antara input dan output yang masing-masing secara bebas dapat disubtitusi.
e.      Costomizability
Kemampuan antarmuka pengguna untuk dimodifikasi oleh pengguna /system ada dua bentuk yaitu;
1.      adaptability adalah pengguna mengubah bentuk input dan output yang Diinginkan.
2.      adaptivity adalah pengubahan yang dilakukan secara automatic oleh system.
Prinsip yang Mempengaruhi Robustness
a.      Absorbality
Kemampuan pengguna untuk mengevaluasi keadaan internal system dari representasi yang dapat mengerti/dirasakan.
b.      Recoverability
Kemampuan unser unruk melakukan koreksi bila sebuah error telah dikenal.
c.       Responsiveness
Bagaimana pengguna mengetahui/ menyadari laju komunikasi dengan system.
d.      Test Conformance
Tingkatan dimana system pelayanan mendukung semua task yang pengguna inginkan dan dengan cara yang pengguna ketahui.
Prinsip-prinsip
Prinsip pada internal manusia dan komputer yang harus di ingat adalah :
1.      Prinsip 1 Kenali Perbedaan
Konsep tugas dan antarmuka dangkal, pada perancangan :
a.      Batasi jumlah pilihan
b.      Umpan balik yang informative
c.       Manual dan tutorial online yang efektif
d.      Stuktur menu yang rapi
e.      Konsistensi
f.        Kejelasan antarmuka yang jelas
2.      Prinsip 2 Gunakan Delapan Aturan Emas Perancangan
a.      Berusahan untuk konsisten
b.      Memungkinkan frequent users menggunakan shortcuts
c.       Memberikan umpan balik yang informative
d.      Merancang dialog yang memberikan penutup (keadaan akhir)
e.      Menberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana.
f.        Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah.
g.      Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control)
h.      Mengurangi beban ingatan jangkah pendek.
3.      Prinsip 3 Cegah Kesalahan
a.      Menempatkan tanda pembuka dan penutup dalam satu aksi.
b.      Mengingatkan pengguna bahwa tanda penutup belom dipasang.
c.       Memungkinkan penggabungan aksi-aksi menjadi suatu aksi baru dengan makro atau sejenisnya.
d.      Melakukan aksi-aksi yang tergantungaksi lain secara automatis.
e.      Mengenali kekurangan perintah atau melengkapinya.
f.        Memberikan pilihan sebagai ganti mengetik.
Prinsip-prinsip yang telah dibahas selasras dengan tujuan untuk menyerderhanakan tugas pengguna, dengan kata lain menghapuskan aksi manusia jika tidak diperlukan keutusannya. Maka tingkat automatis akan meningkat karena prosedur semakin standar,kehandalan hardware meningkat. Tapi peran manusia yang kritis masih selalu ada karena dunia nyata adalah open system.
MODEL KONSEP
Suatu model yang menerangkan tentang system yang dirancang dalam bentuk idea dan konsep berkenaan  dengan system, bagaimana perlakuan system, dan bagaimana pungguna berinteraksi dengan system dalam bentuk yang dapat difahami oleh pungguna seperti yang diinginkan .
Contoh-contoh model konsep yang digunakan pada pemutaran tape dan VCD adalah dengan menggunakan :
Ø  Tekan tombol ‘REC’untuk merekam
Ø  Tekan tombol ‘STOP’ untuk menghentikan aktivitas
Ø  Tekan tombol ‘PLAY’ untuk memainkan rekaman
Diperlukan mamberikan suatu arahan tertentu (seperti menekan suatu tombol) untuk meminta mesin melakukan aktivitas yang diinginkan. Rekabentuk/pembangun system perlu memilih model konsep yang sesuai supaya pengguna memahami perlakuan system (bagaimana interaksi dengan system boleh dilakukan). Ada dua kategori model konsep, yaitu:
1.        Model konsep berdasarkan aktivitas
System malaksanakan suatu aktivitas setelah diberikan suatu instruksi dan intruksi diberikan dendan menggunakan tombol ataupun dengan membuat pilihan.
2.        Model konsep berdasarkan obyek
Pengguna suatu obyek tertentu untuk menggambarkan sifat system dan bagaimana cara menggunakannya.
Model Pengguna Dalam Perancangan
Model sering digunakan dalam proses perancangan, model dapat bersifat, evaluative yaitu mengevaluasi perancangan yang ada dan generative yaitu mempunyai distribusi pada proses perancangan. Model pengguna dalam perancangan dibagi dalam beberapa model antara lain:
Model Kognitif
Presentasi model kognitif dibagi dalam kategori:
1.      Representasi hirarki tugas pengguna dan stuktur tujuan yang merupakan formulasi tujuan dan tugas,
2.      Model linguistic dang rammer yang merupakan grammer dari transisi artikulasi, bagaimana pemahamannya oleh pengguna interaksi pengguna dengan computer dari segi bahasa, yang paling sering digunakan adalah analog:
-          Back-Nuor Form (BNF)
-          Memandang dialog pada level sintaksis, mengabaikan semantic dari bahasa tersebut
-          Task-actoin Grammer (TAG)
-          Mengabaikan kelebihan konsistensi dalam stuktur bahasa dan menggunakan nama perintah
3.      Model tingkat device dan fisik yang merupakan artikulasi tingkat motorik manusia. Tugas dapat didekomposisi menjadi 2 fase:
-          Akuisisi tugas, ketika user membangun reprentasi mental dari tugas
-          Execution tugas menggunakan fasilitas sistem memberikan prediksi untuk kegiatan pada tahap berikutnya.
Arsitektur Kognitif dalam ilmun computer, masalah biasanya dijabarkan sebagai pencarian ke setiap state yang memungkinkan dari beberapa state awal ke state goal. Setelah masalah didenifisikan dan sampai pada solusi programmer mempresentasikan masalh kedalam bahasa pemrograman yang dapat dieksekusi pada mesin untuk mencapai state yang diinginkan.
Interaktif Cognitive Sub-System (ICS) membentuk sebuah model dari presepsi kognitif dan aksi. ICS memandang user sebagai mesin pemroses informasi. Penekanannya dalam menentukan kemudahan pada saat melaksanakan suatu tindakan tertentu denganmembuatnya menjadi lebih mudah pada dilaksanakan pengguna. ICS menggunakan 2 tradisi psikologi yang berbeda didalam satru arisitektur kognitif, pertama artitektural dan general-purpose, kedua karakteristik pendekatan komputasional dan representasional.











PIRANTI DAN GAYA INTERAKSI

Piranti interaksi adalah suatu alat bantu bagi pengguna pada saat menggunakan sistem. Piranti interaksi sangat berguna untuk mendukung operasinalitas pada saat merancang suatu sistem interaktif yang berdayaguna untuk pengguna.
Keyboard
Keyboard adalah piranti interaksi untuk memasukan data tekstual. Denagn keyboard kita dapat menggubah huruf, angka ataupun kode lain menjadi isyarat listrik yang dapat diproses computer. Secara garis besar sistem keyboard biasanya terdiri atas tombol-tombol:
-          Pengetikan
-          Angka
-          Fungsi dan
-          Control
QWERTY Layout              
Keyboard memiliki berbagaimacam bentuk, tetapi tata letak huruf atau angka pada tombol-tombol pengetikan menyerupai tata letak pada keti tradisional atau sering disebut dengan sistem QWERTY  (diambil dari sederetan tombol-tombil kiri keatas pada mesin tik), tujuan dari mengikuti sistem ini adalah hanya untuk mempermudah pengoperasian oleh pengguna. Diciptakan oleh Christopher Latham sholes, 1870-an. QWERTY dirancang untuk memperlambat gerakan pengguna sehingga pasangan huruf yang sering digunakan ditempatkan berjauhan tujuannya untuk meningkatkan  jarak pergerakan jari. Standard keyboard bahasa inggris dan kecepatan rata-rata : 150 kata per menit.



 


QWERTY
          DVORAK  Layout
            Diciptakan oleh agust Dvorak dan willian L.Dealey,1936. DVORAK dirancang untuk mengurangi jarak pergerakan jari, sehinggah mempercepat ketikan hinggah 200 ketikan per menit. penerimaannya lambat karena pengguna tidak bersedia berusaha berpindah dari QWERTY.



 


DVORAK

            ABCDE Layout
            Tombol-tombol disusun menurut abjad.tidak punya kerlebihan dibanding tataletak lainnya, karena itu tidak banyak dipakai.
Telepon
Kalkulator
Numeric Keypad

FUNCTION KEYS
Tombol-fungsi pad keyboard yang khusus biasanya diberi label F1…F12, yang biasanya terletak di bagian paling atas. Kegunaan dari tombol fungsi ini tergantung pada aplikasi atau sistem operasi yang dijalnkan.
Positif     : mengurangi ketukan dan kesalahan.
Negatif   : letaknya jauh dari home position, fungsinya harus di hafal, beberapa sistem tidak konsisten.
Tombol Pergerakan Kursor
Tata letak yang terbaik adalah yang alami,sedang kan yang popular adalah T-terbalik pada seperti gambar(a). Biasanya mempunyai typematic (auto-repeat) dan pergerakn lainnya dengan tombolTAB, HOME, AND.

 






Tombol pergerakan kursor
PIRANTI PENUNJUK
Piranti penunjuk (pointngn devices) digunakan untuk menunjuk dan memilih data atau perintah yang muncul di lanyar monitor. Saat ini piranti penunjuk mudah dari mengingat perintah yang harus diketik dengan keyboard
v  Kelebihan
-          Mengurangi kesalahan ketika pad keyboard.
-          Dapat memusatkan perhatian pada tampilan
v  Ada dua kelompok piranti penunjuk :
1.      Direct pointing devices       : kendali langsung di permukaan layar.
2.      Indirect pointing devices     : kendali tak langsung, terpisah dari permukaan layar.
                Tugas piranti penunjuk :
a.      Select          : memilih dari seperangkat item.
b.      Position       : memindahkan titik pada ruang berdimensin satu, dua, tiga, atau lebih.
c.       Orient         : memilih arah pada ruang berdimensi satu, dua, tiga, atau lebih.
d.      Path             : serangkaian opersi position dan orient yang cepat untuk membentuk jalur atau kurva .
e.      Quantify      : menentukan nilai numeric .
f.        Text             : menandai lokasi penyisipan , penghapusan , perubahan teks .
Light Pen
Light pen adalah peranti penunjuk yang seperti pena dan dapat menghasilkan cahaya, yang digunakan bersamaan dengan sebuah layar yang peka cahaya. Light memungkinkan pemakai menunjukkan langsung ke layar, di mana pengguna menghendaki pilihan atau perintah yang di jalankan.
v  Kelemahan
-          Tangan menutupi layar ;
-          Tangan jauh dari keyboard ;
-          Light pen harus diangkat


 










Touch Screen
Touch Screen (layar sentuh) adalah peranti penunjuk berupa monitor yang telah dibuat sangat peka sehingga memungkinkan pengguna untuk menunjuk dan menyentuh suatu gambar di layar secara langsung guna mengaktifkan suatu perintah.
Layar sentuh ini biasanya terbungkus plastik dan dibelakangnya terdapat sinar inframerah yang tak terlihat. Lokasi sinar inframerah yang terputus oleh tekanan jari inilah yang memberitahu computer tentang lokasi perintah yang dikehendaki pengguna. Hasil keluaran dari pilihan yang dilakukan akan dimunculkan kembali pada touch screen, berikut ini adalah kelemahan dengan menggunakan touch screen :
Kelemahan :
v  Melelahkan ;
v  Tangan menutup layar ;
v  Tangan jauh dari keyboard ;
v  Penunjukan tidak presisi ;
v  Layar bias kotor




Stylus
Alat yang digunakan menyentuh touch  pada palmtop.
Macam – Macam Indirect Pointing Devices
Mouse
Mouse adalah peranti penunjuk yang pada saat ini telah banyak dipergunakan secara umum. Mouse digunakan untuk menunjuk data atas perintah yang ditampilkan pada layar monitor. Mouse pertama kali diperkrnalkan oleh Macintosh dan sangat disenangi pengguna setelah Windows muncul dengan tampilan GUI ( Graphical User Interface ). Ada dua jenis mouse yang beredar pada saat ini, yaitu :
1.      Mouse Optomekanik
Mouse jenis ini paling banyakdigunakan saat ini. Pada prinsipnya mouse jenis ini akan mendeteksi gerakan tangan kita, untuk diubah menjadi sinyal yang dapat dikenali processor.
2.      Mouse Optik
Mouse jenis ini menggunakan LED merah sebagai pengganti bola mouse. Cahaya LED akan dipantulkan oleh permukaan meja/alas ke sensor CMOS (Complimentary Metal-Oxide Semiconductor). Sensor ini kemudian mengirimkan gambar permukaan ke Digital Signal processor (DSP). DSP akan menganalisa gambar dan menentukan jarak pergeseran mouse, yang kemudian di kirim ke computer.
Kelebihan dan kalemahan dari penggunaan mouse adalah sebagai berikut :
Kelebihan :
v  Posisi tangan nyaman ;
v  Tombolnya mudah ditekan ;
v  Pergerakan panjang cepat ;
v  Penempatan presisi .
Kelemahan :
v  Tangan harus pindah dari keyboard ;
v  Memakan tempat di meja ;
v  Kabelnya mengganggu ;
v  Harus diangkat dan diletakkan kembali untuk pergerakan panjang ;
v  Harus berlatih untuk bisa menguasainya.


Trackball
Trackball memiliki fungsi yang sama dengan mouse, yaitu untuk memilih perintah-perintah dari menu tampilan grafis. Bedanya jika untuk menggerakkan petunjuk mouse dilayar diperlukan pergeseran mouse penggeseran penunjuk trackball dengan tangan pengguna kearah yang dikendaki. Trackball banyak diterapkan pada computer laptop karena dapat menghemat tempat gerak juga terkadang tak memerlukan meja sebagai tempat gerak karena dapat menempel langsung pada computer laptop. Peranti jenis ini perlu dibersihkan lebih sering, karena cepat kotor oleh kotor an yang ditimbulkan oleh pengguna dibandingkan peranti penunjuk lain.



JoyStick
Joystick biasa digunakan untuk mengendalikan aplikasi permainan (games), baik untuk digunakan untuk tracking pergerakan sedikit, perpindahan arah mudah, Prinsip kerjanya sama dengan mouse hanya saja penunjukm arah layar berupa tongkat kecil.


 





TrackPoint (PointingStick)
Trackpoint adalah alat penunjuk yang berwujud seperti, karet penghapus pada pensil, yang biasanya terletak pada laptop. Untuk menggerakkan penunjuk pada layar dilakukan dengan menekan peranti ke arah yang dikehendaki, Sebagaian besar trackpoint dirancang untuk peka terhadap tekanan, jadi jika menekan lebih keras maka kursor akan bergerak lebih cepat.






Touchpad
Touchpad adalah peranti penunjuk yang berupa tempat datar guna menggeser penunjuk pada layar  monitor dengan cara menggerakkan tangan diatasnya. Untuk melakukan ‘’Klik‘’ pada touchpad biasanya ada tombol yang terletak didekatnya atau cukup dilakukan dengan mengetuk toucad tersebut.
Permukaan peka terhadap sentuhan dan biasa digunakan pada laptop. Nyaman seperti touch Sreen namun tidak perlu langsung menyentuh layar .





Tayangan Gambar dan Video
Visual display unit (VDU ) adalah sumber umpan balik utama bagi pengguna  dari computer, bentuknya :
-          Monitor
-          Fotografi digital ,Download ke computer leih mudah
-          Video digital , videodisk , CD ROM , DVD ROM
-          Proyektor
-          Head – up displays , kaca pada mobil / pesawat 
PERANTI KELUARAN
Peranti keluaran (output device ) adalah peranti yang menampilkan hasil pengolahan, hasil pemasukan data atau perintah pada layar computer. Berdasarkan hasil keluarannya, peranti keluaran dapat digolongkan menjadi soft copy (monitor) dan hardcopy (printer). Peranti keluaran softcopy mengahsilkan keluaran berupa tampilan pada monitor atau berupa suara, sedangkan peranti keluaran hardcopy member keluaran berupa bahan cetakan.
Monitor
Berdasarkan teknologi pembuatannya, monitor terbagi menjadi CRT (Cathode Ray Tube) dan layar data (Flat). Layar datar diobedakan menjadi tiga yaitu LCD, EL dan Plasma. Ukuran monitor sama dengan ukuran pesawat televise , yaitu didasarkan pada panjang diagonal dari area yang dapat dilihat. monitor untuk desktop yang saat ini umum ada dipasaran monitor berukuran 14’’ , 15’’ , 17’’, 19’’dan  21’’, sedangkan untuk laptop ukurannya adalah 12.1 ‘’, 13.3’’ dan 14.1’’.
Perbandingan kelebihan kekurangan monitor jenis CRT dan LCD adalah sebagai berikut :
Ukuran Fisik
Ukuran fisik monitor CRT jauh lebih besar , karena memerlukan ruang untu tabung CRT . ukuran LCD lebih ramping sehingga sesuai untuk tempat terbatas atau untuk laptop
Warna
Awalnya  warna monitor LCD hanya ratusan hingga ribuan jenis, sedangkan CRT sudah mencapai jutaan. Namun LCD baru telah dapat memproduksi warna yang tak terbatas.
Resolusi
Umumnya monitor CRT dapat menampilkan berbagai fariasi reolusi,sedangkan monitor LCD hanya memiliki satu resolusi native,yaitu resolusi di mana tampilan yang didasilkan mempunyai gambar yang paling jelas.
Kecerahan
Pada monitor CRT kecerahan gambar tak menjadi masalah,tapi pada monitor LCD mengingat pancaran cahaya di lakukan dari belakang LCD memiliki level kecerahan yang berbeda dengan CRT
Sudut Pengelihatn
Dibandingkan dengan monitor CRT,monitor LCD memilikim sudut pengngelihatan yang lebih kecil,sehingga warna yang munculbisa berubah bila dilihat dari samping atau bahkan tak terlihat sama sekali.
Pemakaian Daya Emisi Radiasi
Monitor LCD hanya memerlukan data listrik yang lebih kecil untuk mengoprasikannya dan tidak mengeluarkan emisi radiasi yang berbahaya jika dibandingkan dengan monitor CRT. Rata-rata monitor komputer memerlukan daya listrik 110 watt, sedangkan LCD hanya 30 hingga 40 watt.
Harga
Monitor LCD lebih mahal dibanding dengan monitor CRT.
Printer
Printer adalah peranti yang biasa digunakan untuk membuat cetakan pada kertas, berdasarkan teknologi percetakannya, peranti printer bisa dikelompokan menjadi :
a.        Dot-matrix printer
Menggunakan kepala cetak berupa sekumpulan jarum
b.      Inkjet printer
Printer yang memberikan cetakan dengan cara menyeprotkan titik-titik tinta yang bermuatan listrik ke kerta cetakan, printer jenis ini tidak berisik dengan kualitas cetakan yang lebih tinggi tapi biaya operasionalnya menjadi lebih tinggi.
c.       Thermal printer
Printer ini dapat menghasilkan cetakan berwarna berkualitas tinggi, tetapi memerlukan kertas berlapis lilin atau paraffin. Printer ini adalah printer mahall, karena keindahan cetakannya printer ini banyak dipergunakan untuk mencetrak foto, cover CD dan lain-lain.
d.      Laser printer
Jenis printer ini harganya relative mahal tetapi dapat memberikan hasil cetakan yang terbaik dan memiliki kecepatan 229 halaman per menit.
e.      Plotter
Plotter adalah peranti keluaran yang dapat menghasilkan grafik atau gambar dengan kualitas tinggi dan berwarna. Plotter seringkali digunakan untuk membuat peta, gambar-gambar arsitektur yang biasanya berukuran terlalu besar bagi printer,
4.5 GAYA INTERAKSI
Gaya interaksi adalah gaya suatu sistem yang di buat untuk menampilkan hasil rancangan kepada pengguna.

4.5.1 Pesan Kesalahan
Dasar-dasar untukmempersiapkan pesan pada sistem yang baik:
v  Ketertentuan(specificity)
v  Panduan konstruktife dan nada positif
v  Pemilihan kat berpusat pengguna
v  Format fisik yang sesuai
Pemilihan kata untuk pesan kesalahankepada pengguna,jangan menyalahkan pengguna dan meminta maaf dengan kesalahn yang telah di buat.

Format yang sesuai secar fisik dengan menggunakan kombinasi huruf besar dan kecil dan menghindari tampilan atau nomor dank ode kesalahn,juga bisa menggunakan peringatan dengan suara tetapi jangan sampai memalukan pengguna dan pengguna harus dapat mengendalikannya.

  Pengembangan pesan yang efektif dengan meningkatkan perhatian pada perancang pesan.Harus di perhatikan kejelasanm dan kosistensin.Pesan harus di setujui programmer dan pengguna.Kemudian lakukan uji penerimaan.Uji pesan kepada komunitas pengguna untuk mengetahui apakah dapt di pahami.Kumpulan dat kinerja kinerja bila mana mungkin aksi pengguna perlu di rekam untuk studi lebhih lanjut.Pengembvangan pesan yang efektif,perlu di suatu pedoman,seperti:

§  Nada positif
Ø  Hindari     :          I.LEGAL,INVALILD,ERROR,WRONG PASWOARD.
Ø  Sebaiknya:          Your passwoard did not match the stored password.please try again
§  Spesifik dan jelaskan masalah dalm istilah pemakaian.
Ø  Hindari    :           SYNTAX ERROR,IN VALID DATA.
Ø  Sebaiknya:          Permissiblecomkmands are:SAVE,LOAD, or EXPLAIN
§  Format Yang rapi,konsisten,dan dapt di pahami.
4.5.2 Rancangan Nonantromofik

Mempunyai sifat atau pribadi manusia,ada beberapa hal yang perlu dijadikan pertimbangan antara lain:
v  Pemberian sifat cerdas,yang bebas,yang berkehendak bebas,dan berpengetahuan pada komputer dan jangan menyesat kan pengguna.
v  Penting untuk membedakan orang dengan komputer.
v  Antarmuka antropomorfik dapt membuat ketegangan bagi beberapa orang.
                                 Pedoman rancangan nonantropomorfik antara lain adalah:
v  Hindari menampilkan komputer sebagai manusuia.
v  Pilih took yang sesuai dalm pengenalan atau sebagai pemandu.
v  Hati-hati dalam merancang wajah manusia atau tokoh kartun dengan komputer.
v  Tokoh kartun cocok di gunakan di games atau software anak-anak
v  Rancang antar muka yang dapat dimengerti,dapat di ramalkan,dan dapt di kehendaki
v  Gunakan orientasi dan keadaan selesai dari sudut pandang pengguna
v  Jangan gunakan “I”ketika komputr menanggapi aksi pengguna
v  Gunakn kata n”you”hanya untuk memandu pengguna dan menyebutkan fakta-fakta.
4.5.3Perancang Layar
                     Enam kata gori perinsip yang menyingkapkan kompleksits tugasperancang adalah:
a.      Elegan dan sederhana:kesatuan,di pikiirkan dengan baik,dan cocok.
b.      Skala kontras dan porposi:kejelasan,harmoni,aktifitas dan pembatas;
c.       Organisasi dan stuktur visual : kejelasan, harmoni, aktivitas dan pembatasan.
d.      Modul dan program: aplikasi yang forum, fleksibilitas, dan konsisten.
e.        Gambar dan representasi:kesegaran,keumuman,kohesi,dan karakteriasi.
f.        Gaya:        keunikan,keterpaduan,kelengkapan dan kesesuaian
Beberapa butir dari pedoman perancang layar antara lain adlah:
a.      Pada setiap tahap dalam sekuens transaksi,pastikan bahwa dat apapun yang di butuhkan pengguna tersedia pada tampilan.
b.      Tayangkan dat kepada penmgguna dalam bentuk yang lansung dapat digunakan;jangan mengharuskan pengguna mengorvesikan data yang di tampilkan.
c.       Untuk setiap jenis tampilan dat,pertahankan format yang konsisten dari satu tampilanlainnya.
d.      Gunakan kalimat yang pendek yang sederhana.
e.      Gunakn pernyataan positif,bukan negatif
f.        Gunakan prinsip logisdalam penurutan seenarai(list)jika tidak ada aturan khusus,urutkan secara alfabtis
g.      Buat kolom data alfabetis rat kirin agar  mudah di telusuri
h.      Pada tampilan banyak halaman, berikan labelm pada setiap halaman untuk menunjukkan hubungan dengan hubungan lainnya
i.        Jika du\igunakn kedipan (blink), kecepatan kedipan harus 50 persen
j.        Untuk label yang besar melebihi kapasitas tampilan, pastikan pengguna dapat melihat kepala kolom dan labelbaris di nsemua bagian
k.       Jika kebutuhan tampila berubah,sediakan cara bagi pengguna untuk melakukukan perubahan yang di inginkan

4.5.4 Metrik Kompleksitas Tampilan
          Metrik Kompleksitas tamilan sangat perlu di perhatikan untuk hal-hal sebagai berikut:
1.      Kepadatan keseluruhan
Jumlah tempat karakter yang digunakan sebagai presentasi dari tempat yang tersedia
2.      Kepadatan lokal
Rata –rata jumlah tempat karakter yang digunakan dalam sudut visual dalam lima derajat  di antara setiap karakter, dinyatakanm sebagai presentasi dari tempat yang tersedia dalam lingkaran dan bobot dengan jarak dan karakter . Pada jarak normal mata kelayar berarti sebuah lingkaran dengan lebar ± 15 karakter dan tinggi ± karakter .
3.      Pengelempokan
Jumlah karakter yang terkoneksi di mana koneksi adalah pasangan karakter yang terpisah dengan dua kali rata-rata jarak antara masing-masing karakter dan tetangga terdekatnya .Rata –rata sudut visual yang berhadapan dengan kelompok dan dibobot dengan jumlah karakter di kelompok.
4.      Kompleksistas tata letak
Kompleksistas distribusi jarak horizontal dan vertical dari tiap-tiap label dan item data dari titik standar pada tampilan.
4.5.5             Warna 
Warna menarik bagi pengguna dan dapat meningkatkan kinerja , namun dapat disalahgunakan . Warna mempunyai manfaat antara lain :
a.      Menyejukkan atau merangsang mata
b.      Member aksen pada tampilan yang menarik
c.       Memungkinkan pembedaan yang halus pada tampilan yangm kompleks
d.      Menekankan organisasi logis informasi
e.      Menarik perhatian kepada peringatan
f.        Menimbulkan reaksi emosional yang kuat berupa sukacita , kegembiraan , ketakutan, atau kemarahan
Pedoman penggunaan Warna antara lain :
a.      Gunakan warna secara konservatif
b.      Batasi jumlah warna
c.       Kenali ketakutan warna sebagai teknik pengkodean untuk mempercepat atau memperlambat tugas.
d.      Pastikan bahwa color coding  mendukung tugas
e.      Tampilkan  color coding  dengan usaha pengguna yang minimal
f.        Tempatkan, color coding  di bawah kendali pengguna
g.      Rancang untuk menorom dulu
h.      Gunakan warna untuk membantu penformatan
i.        Gunakan color coding yang konsisten
j.        Perhatikan ekspektasi umum tentang kode warna
k.       Gunakan perubahan warnam untuk menunjukkan perubahanm status
l.        Gunakan w arna pada tampilan grafis untuk kerapatan informasi yang lebih tinggi
Penggunaan warna juga dapat membahayakan , seperti :
a.      Pemasangan warna dapat membuat masalah
b.      Fidelitas warna dapat menurun pada hardwere yang berbeda
c.       Pencetakan atau konversi ke media lain dapat m bermasalah





5




RAGAM DIALOG
D
ialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok / lebih sedangkan dialog dalam konteks perancangan antarmuka pengguna adalah struktur dari percakapan antara dua pengguna dari sistem computer . Dialog dengan computer terstruktur dan terbatas , mempunyai cirri-ciri :
a.      Menyebutkan beberapa hal tertentu secara berurutan
b.      Beberapa dialog dilakukan secara bersamaan 
c.       Dialog berikutnya tergantung dari respon dari partisipan
d.      Dialog tertruktur biasanya tidak langsung menuju pada arti kata-katanya / semantil tapi pada level sintaksis
Cara yang digunakan mengorganisasikan berbagai tenik dialog disebut ragam dialog . dasar dari tenik dialog adalah untuk mendapatkan suatu criteria yang sangat penting dalam pengoperasian sebuah program aplikasi yaitu aspek ramah dengan pengguna.
Jadiragam dialog :
Kemampuan kita untuk memahami berbagai sistem interaksi yang digunakan dewasa ini.ada tiga tingkatan bahasa computer yang perlu kita perhatikan sebelum kita dapat merancang suatu dialog dengan computer,yaitu:
1.      Leksikal
·         Tingkat paling rendah
·         Bentuk icon pada layar
·         Bahasa manusia, ekivalen dengan bunyi dan ejaan suatu kata
2.      Sintakis
·         Urutan dan struktur dari input dan output
·         Bahasa manusia, ekivalen dengan gambar suatu kalimat
3.      Sematik
·         Percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya pada struktur data internal komputern dan/ dunia eksternal
·         Bahasa manusia, ekivalen dengan arti yang berasal dari partisan dalm percakapan
            5.4     KARAKTERISTIK RAGAM DIALOG
                        Ada berapa karakteristik ragm dialog yang mempunyai sifat penting , yang          diperlukan oleh setiap ragam dialog, yaitu:

                                                              i.          Inisiatif 
Inisiatif  merupakan suatu sifat dasar dari dialog , karena dengan insiatif akan menentukan keseluruhan ragam dialogm, untuk dapat nenentukan tipe-tipe pengguna yng dituju olh sistem yang ibangun.
Ada 2 jenis insiatif:
1.      Inisiatif oleh komputer,pengguna memberikan tanggpnan yang diberikan computer pada saat memberikn perin
2.       Inisiatif oleh pengguna, pengguna diharpkan memahamin sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan tertentu
Sebaiknya inisitif oleh pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang lebih  luas, pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaksis) tertentu.

                                                            ii.      kewesan
            mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Karakteristik yang penting adalah bahwasistem harus dapat menyesuaikan diri dengn keinginan pengguna dan diberikan kesempatan pada pengguna untuk memperluas antarmuka untuk memenuhi keinginan pribadi.
            Keluwesan dapat dilihat dengan adanya kesempatan pengguna untuk memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk memahami kebutuhan pribadinya. Factor keluwesan akan menjakan pengguna agar ia dapat apa yang ia inginkan .
Factor keluwesan akan memanjakan pengguna agar ia dapat mendapatkan apa yang ia inginkan . Tetapi pada sisi lain , dari sisi perancang dan pengembangan sistem , keluwesan ini akan membawa konsekuensi dalam hal kompleksitas sistem yang harus dirancang dan efisiensi yang hendak dicapai.
                                                          iii.      Kompleksitas
Keinginan pengguna yang harus dituruti , harus dibayar dengan kompleksitas implementasi yang besar . Secara umum dapat dikatakan kita perlu membuat antar muka lebih dari apa yang diperlukan ,tetapi akhirnya akan menjadikan implementasi menjadi besar dan kompleks ,. Oleh karena itu diperlukan pengelompokan dalam menerapkan model yang diinginkan pengguna dalam sistem .
Pada sebuah program aplikasi perintah –perintah yang ada didalam program tersebut dapat diatur sedemikian rupa sehingga membentuk suatu sruktur pohon perintah , yang dapat dimanfaatkan untuk menyatakan kelompok-kelompok perintah yang mempunyai karakteristik yang slaing berkaitan satu dengan yang lainnya
                                                          iv.      Kekuatan
Jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah  yang diberikan oleh pengguna . Pengguna biasanya akan memberikan respon positif dengan tersedianya perintah-perinta yang powerfull , tetapi sebaliknya dapat juga merasa seperti disiksa oleh sistem apabila ia harus melakukan sejumlah aktivitas untuk mendapatkan respon yang diinginkan .
Aspek ini dapat berbenturan dengan askep keluwesan dan pada akhirnya akan dapat mempengaruhi kompleksitas sistem
                                                            v.      Beban Informasi
Ragam dialog yang terjadi antara computer dengan manusia lebih menitik beratkan pada penyajian informasi yang dihasilkan kemputer kepada pengguna . agar penyampaian informasi dapat berdaya guna beban informasi yang terkandung dalam suatu ragam dialog yang disesuaikan dengan aras pengguna . (jika beban itu terlalu tinggi pengguna akan sangat terbebani ayang berakibat negative dan tingkah laku pengguna terhadap sistem , jika beban kerja terlalu rendah , pengguna akan merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembunyikan kinerja )
Penyampaian informasi yang sesuai dengan kebutuhan pengguna merupakan pekerjaan yang tidak mudah , Karena setiap pengguna mempunyai kemampuan yang berbeda dalam memahami informasi yang akan disajikan . tetapim pada sisi lain pengguna yang sering menggunakan sistem akan terbiasa dan kemampuan menangkap informasi akan semakin bertambah . Salah satu pendekatan  yangm dapat diterapkan untuk mengatasi hal ini adalah dengan memanfaatkan inisiatif campuran untuk mendapatkan model pengguna yang baik.
                                                          vi.      Konsistensi

Konsistensi merupakan atribut yang penting untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalitas yang diperlukan dalam pengoprasian sebuah sistem komputer. Suatu sistem yang konsisten dapat mendorong pengembangan mentalistas dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengekpresikan pengetahuan yang dimiliki agar dapat memahami perintah-perintah yang baru dan lengkap dengan opsion yang ada. Biasanya apabila seorang pengguna sudah dapat menggunakan sebuah perintah, biasanya akan merasa terdorong untuk menggunakan perintah yang sama dengan berbagai opsion berbeda.
Konsistensi dapat diterapkan pada semua aspek perancangan antarmuka pengguna. Perintah-perintah harus mempunyai tata letak yang konsisten, format pemasukan data harus kompatibel dan konsisten dengan format tampilan data.
                                                         vii.      Umpan Balik
        Pada saat program aplikasi dijalankan, pengguna seringkali menunggu sampai komputer menampilkan hasil yang diinginkan pengguna. Pada program komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus menunggu proses yang sedang berjalan, sementara pengguna tidak mengetahui status proses tersebut, apakah sedang melakukan komputasi, apakah sedang melakukan proses percetakan atau apakah komputer macet (hang) karna suatu sebab.
        Penguna menginginkan agar program yang sedang dieksekusi selalu memberikan umpan balik tentang apa yang sedang dikerjakan oleh program, maka program harus memberikan pengguna dengan cepat, jika terjadi suatu kesalahan komputasi.
                                                       viii.      Observabilitas
        Suatu sistem yang berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagin pengguna meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit. Hal ini sering sulit diperoleh, khususnya pada model sederhana dan aktifitas internal yang rumit perlu disajikan kepada pengguna. Kesulitan akan muncul ketika pengguna mencoba melompati batas model sistem dan sistem tidak mampu memberikan repson yang dapat dipahami oleh pengguna.
                                                           ix.      Kpntrobilitas
Sistem slalu berada di bawah control pengguna.Agar dapat tercapat antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat menentukan di mana sebelumnya ia berada,dimana ia sekarang berada,kemana ia pergio dan  apakah pekerjaan yang telah dilakukan dapat dibatalkan.
                                                             x.      Efisien
Melibatkan unjuk kerja manusia dengan komputer secara bersama-sama yang di peroleh atas kerjasama antara manusia dengan komputer.Meskipun efisien dalam aspek rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat penting jika sangat terpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem,seringnya perancang ntuk menggunakan teknologi yang baru,sehinggah biaya operasional pengembangan sistem menjadi mahal.
                                                           xi.      Keseimbangan
Stategi yang diambil dalam perancang sistem manusia atau komputer harus dapat membagi-bagi antara manusia-komputer seoptimal mungkin.Manusia dapat menangani berbagai personal yang berurusan mengenai perubahan lingkungan,pengetahuan yang tidak pasti atau tidak lengkap.
Koomputer untuk pekerjaan yang bersifat perulangan dan rutin,penyimpanan dan pencarian kembali dat secar handal dan memberikan hasil komputasi yang sangat akurat.
Pada pembuatan antarmuka antara manusia dengan komputer,kecakapan yang saling melengkapi harus dipertimbangkan secara seksama dan diimplementasikan dengan cara yang sesuai,jika tidak efisien dalam sisitem manusia dan komputer akan menurun,berikut ini akan ditampilkan dalm bentuk table kecakapan manusia berbanding dengan kecakapan komputer.
Tabel 5.1 kecakapan manusia dan komputer
Kecakapan manusia
Kecakapn komputer
·         Estimasi
·         Kalkulasi akurat
·         Istuisi/insting
·         Deduksi logika
·         Kretifitas
·         Aktifitas perulangan
·         Adaptasi
·         Konsistensi
·         Kesadaran serempak
·         Multitasjing
·         Pengelolahan perkecualian
·         Pengplahan rutin
·         Memory asosiatif
·         Penyimpangan keputusan pemanggilan
·         Pengambilan keputusan non-deterministik
·         Pemgmbilan keputusan deterministik
·         Pengenalan pola
·         Pengolahan data
·         Pengetahuan dunia
·         Pengetahuan domain
·         Kesalahan manusiawi
·         Bebas dari kesalahan
                
                 Pada pembuatan antarmuka antara manusia dan computer, kecakapan saling melengkapi harus dipertimbangkan secara seksama dan diimplementasikan dengan cara yang sesuai, jika tidak keseluruhan efesiesni dalam sistem manusia-komputer akan menurun. Dengan demikian perancangan antarmuka tidak sekedar pemilihan yang mempengaruhi konfigurasi perangkat keras, tetapi juga dalam hal pebandingan tugas dan stuktur dialog antara manusia dan mesin.
5.2 RAGAM DIALOG INTERAKTIF
Secara umum, rgam dialog interaktif data dikelompokan menjadi:
1.      Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialogue)
2.      Dilalog berbasis bahasa pemprograman (programming language dialogue)
3.      Antarmuka berbasis bahasa alami (natural langunge interface)
4.      Sistem menu
5.      Dialog berbasis pengisian borang (from filling dialogue)
6.      Antarmuka berbasis ikon
7.      Sistem penjendelaan (windowing system)
8.      Manipulasi langsung
9.      Antarmuka berbasis interaksi grafik
                   Kategori diatas kategori yang mati, artinya daftar di atas data bertambah lebih banyak, seiring dengan lengkapnya pemahaman konsep dialog interaktif yang dapat diterapkan pada aplikasi program.
5.2.1 Dialog Berbasis Perintah Tunggal (Commad Line Dialogue)
                 Ini adalah dialog yang konvensional,berupa perintah-perintah tunggal yang dapat di operasikan,tergantung dari sistem computer yang digunakan.Beberapa ahli menyebutkan sebagai bahasa buatan Yaitu suatu bahasa yang sengaja diciptakan unt5uk melakukan komunikasi yang akurat pada suatu domain.
                 Bahasa perintah ini dirancang sedemikian rupa sehingga memounyai sifat alamiah,yakni mudah di pelajari dan di ingat oleh pengguna.Meskipun bersika buatan bahasa buatan ini mempunyai struktur leksikal,sintaksis dan sematik tertentu.strategi organisai perintahnya adalah:
1.      Simple commad set
Setiap perintah di pilih untuk melaksanakan tugas(task)tunggal jumlah perintah sama dengan jumlah perintah.
Contoh:       vi editor(Unix)
·         0                        :go to start of line
·         $                        :go to end of line        
·         (space)              :go right one space
·         H                       :go left one space
·         W                      :forwad one word
·         B                       :backward one word
·         )                        :forward one sentence
·         (                        :backward one sentence
2.      Commad plus options and arguments
Perintah diikuti argument yang menunjukkan objek yang di manipulasi.
Contoh:
·         COPY FILE _A FILE_B
·         DEL FILE _A
3.      Commad plus options and arguments
Perintah dapat berisi options untuk menunjukkan kondisi khusus.jumlah argomen dan options yang banyak dapat meningkatkan tingkat kesalahan.perintah diikuti argument yang menunjukkan objek yang di manipulasi.
Contih:
·         COPY FILEA FILEB
·         DELETE FILEA
·         DIR C:\WINDOWS\*.EXE/S/W/P/O-N
4.      Hierarchinal commad structure
Perangkat penuh perintah disusun menjadi struktur tree,seperti menu tree
Contoh:
Action                          objeck                         Destination
CREATE                         FILE                              FILE
DISPLAY                        Process                        Local Printer
REMOVE                       Directory                     Screen
COPY                             Remote printer
MOVE
Ada beberapa strategi strategi penyingkatan perintah antara lain adalah:
v  Pemotongan sederhana
O directory – dir
O delete – del
v  Buang huruf hidup dengan pemotongan sederhana.
O check dist – chkdsk,
O move – mv
v  Huruf pertama dan terakhir
O sort – ST
O block – BK
v  Huruf awal setiap kata dalam frase
O chage directory – cd
O switch user – su
v  Singkatan standar dari konteks lain
O quantity – QTY
O transfer – XFER
O backup – BAK
v  Fonik, focus pada suara
O Execute – XQT
O I seek you – ICQ
       Untuk mengatasi beban penghapalan perintah beberapa perancang memberikan daftar perintah yang tersedia, dalam notasi yang disebut menu perintah:
Contoh
       H)elp O)ptions P)rint G)o M)ain screen Q)uit
Tujuan dari dialog berbasis perintah tunggal antara lain:
1.      Hubungan yang dekat antara realitas dan notasi
2.      Kemudahan dalam melaksanakan menipulasi yang relavan dengan tugas
3.      Kompatibilitas dengan notasi yang telah ada
4.      Fleksibilitas dengan notasi yang telah ada
5.      Ekspresif untuk mendukung kreatifitas
Sedangkan kendala yang dapat pada dialg berbasis perintah tunggal adalah:
1.      Kapasitas manusia mengingat notasi
2.      Kecocokan antara ingatan media penampil
3.      Kemudahan pengucapan
Jika kita membandingkan perintah-perintah tunggal yang ada pada DOS dan LINUX kita dapat melihat bahwa perintah-perintah DOS lebih alamiah di bandingkan dengan perintah-perintah dalam LINUK,karena perintah-perinath dengan DOS lebih diingat.
  Menggunakan dialog berbaris dengan perintah tunggal ada keuntungannya dan kerugiannya,sebagai berikut :
                            Tabel 5.2 keuntungan dan kerugian dialog berbasis perintah tunggal 
Keuntungan
Kerugian
1. cepat
2. efisien
3. akurat
4. Ringkas
5. Luwes
6. Inisiatif oleh pengguna
7. Appealing/mudah di ingat
1. memerlukan pelatihan yang lama
2. membutuhkan pengguna yang teratur
3. beban ingatn yang tinggi
4. jelek dalam menangani kesalahan

Dialog berbasis perintah tunggal mempunyai sejumlah keuntungan yang aktratif bagi pengguna ahli,Berikutb ini pertimbangan untuk meminimalkan beban ingatan dan kesalahan pengetikan,antara lain:
- pilihan kata kunci yang mudah ingat
- gunakan format perintah yang konsisten
- gunakan untaian kata yang pendek
- tambakan fasilitas bantuan (help)
- sediakan pesan-pesan yang jelas
- gunakan ragam inisiatif oleh computer

5.2.2             Dialog berbasis bahasa pemrograman  (programming language diolag)
Bahasa computer yang efektif harus tidak hanya merepresentasikan tugas pengguna dan memenuhi kebutuhan manusia untuk berkomunikasi, tetapi juga harus selaras dengan mekanisme perekaman, monipulasi, dan penampilannya dikomputer.
                         Dialog berbasis bahasapemprograman memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumlah perintah ke dalam suatu bentuk berkas. Perintah-perintah ditulis dalam ragam dialog berbasis bahasa pemprograman dan tidak harus menggunakan satu bahasa pemprograman tetapi harus mengikuti suatu aturan-aturan tertentu.
Beberapa contoh bahasa pemprograman :
-          Pemakaian noninteraktif: Fortran. COBOL, ALGOL, PL/I, Pascal.
-          Incremental : BASIC, LIS, APL, PROLOG.
-          Kompilasi dan eksekusi cepat : C
-          Pemprograman tim, sharing, reusability, ADA, C++.
-          Jaringan,cross-platform. Java.
-          Scripting Word Wide Web: PHP, JavaScript, VBScript.

5.2.3            Antarmuka Berbasis Bahasa Alami (Natural Language Interface)
              Antarmuka berbasis bahasa alami adalah komunikasi antara manusia dengan komputer lewat ucapan secara jelas. Kecakapan manusia dan komputer adalah saling melengkapi, sehingga dialog yang optimal harus diarahkan kepada pemahaman kekuatan masing-masing pihak.
              Dialog berbasis bahasa alami pengguna memberikan instruksi-instruksi dalam bahasa alami yang umum sifatnya. Kebebasan dimiliki oleh pengguna untuk memberikan sembarang instruksi, computer harus mempunyai kemampuan untuk mengolah bahasa alami yang bertujuan untuk mengetahui arti dari instsuksi tersebut.
Antarmuka bahasa alami mempunyai suatu sistem penterjemah yang berfungsi untuk menterjemahkan instruksi yang diberikan manusia dan yang dapat dimengerti oleh kompoter, jadi antarmuka bahasa alami adalah :
v  Adalah kecakapan manusia dengan computer lewat suatu bahasa ucapan dengan mamanfaatkan bahasa alami.
v  Pengguna memberikan instruksi dalam bahasa alami yang umum sifatnya, maka diperlikan suatu sistem untuk penterjemah.

Contoh :
               Cetak daftar semua mahasiswa yang IP semester > 3.0
DISPLAY ALL FOR IPSEM > 3.0
                Dari contoh dapat dilihat tugas penterjemah adalah untuk menterjemahkan instruksi bahasa alami, yang bersifat bebas kedalam suatu instruksi yang lebih terbatas sintaksisnya dan merupankan intruksi yang lebih mendekati bahasa computer.

Bahasa alami dalam dunia computer terdiri dari :
v  Natural-language niteractuion
-          Operasi computer memnggunakan bahasa alami manusia (mis. Inggris) untuk memberi intruksi dan menerima respon.
v Natural-language queries
-          Operasi pada database relasional.
-          Masih lebih buruk dari pada SQL.
-          Contoh: INTERLLEC,Symantec Q & A.
v  Tarching Text-database se
-          Untuk mencari database tektual.
-          Contoh: Ask leeves (ask.com).
v  Natural-laguege text generation
-          Digunakan untuk laporan (misalnya perkiraan cuaca laboratorium medis).
-          Di sisi artistic dapat menghasilkan puisi dan novel.
v  Adventure and aducational games
-          Pemakai menyatakan gerakan dan perintah dengan bahasa alami.
-          Menarik karena sistem tak dapat diramalkan dan perlu dijelajahi.
Pedoman bahasa alami adalah :
1.      Buat model obyek dan aksi yang eksplisit
2.      Pilih nama yang berarti, spesifik dan dapat dibedakan
3.      Gunakan struktur yang konsisten (hirarki, urutan argumen, aksi obyek)
4.      Dukung aturan penyingkatan yang konsisten
5.      Pertimbangan menu perintah pada tampilan berkecepatan tinggi
6.      Batasi jmlah dan cara melakukan tugas

        Antarmuka berbasis bahasa alami mempunyai beberapa keuntungan dan kerugian, antara lain adalah sebagai berikut :



 Table 5. 3 keuntungan dan kerugian antarmuka berbasis bahasa alalmi
Keuntungan
Kerugian
1.      Tidak memerlukan sintaksi khusus
2.      Luwes & powerful
3.      Alamiah
4.      Merupakan inisiatif campuran
1.      Mempunyai dualisme
2.      Tidak presi
3.      Bertele-tele
4.      Perancanga perangkat lunak yang rumit
5.      Tidak efisien


5.2.4        Sistem Menu
Sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Sistem menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa kalimat / kumpulan kata-kata. Ada beberapa jenis sistem menu antara lain :
1.      Sistem menu datar
Adalah suatu program aplikasi ditampilkan lengkap dan menggunakan kalimat-kalimat yang cukup panjang. Pada sistem menu datar dapat dilakukan dengan 2 cara menggunakan selector dari setiap pilihan yang tersedia dan cara yang kedua adalah dengan menggerakan tanda terang kesuatu pilihan dan kemudian dikonfirmasikan dengan menrkan tombol Enter. Dari sisi implementasi, cara pertama lebih mudah diimplementasikan disbanding dengan cara kedua. Tetapi dari sisi pengguna, cara kedua biasanya lebih disukai, karena tampilannya tidak menoton.
a.    Selector Pilihan
                         Untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pilihan, pada setiap pilihan biasanya disertakan suatu selector
yang dapat berupa huruf, angka atau campuran keduanya
b.     Pengguna tanda terang
        Tanda terang ini dapat di gerakkan pada semua pilihan yang ada di layar dengan cara menggunakan bantuan ¬,-,→,¯ atau menggunakan bantuan mouse,menepatkan tanda terang ke suatu pilihan yang di inginkan,kemudiaan pengguna harus menekan tombol enter atau mengeklik mouse untuk mengkonfirmasikan pilihannya.





 









Gambar 5.1 sisitem menu datar


 








Gambar 5.2 sisitem menu berbagai selector
2.Sistem menu tarik(polldown)
Disebut menu tarik karena seolah-olah kita memegang sebuah menu/pilihan dan kemudian menarik ke bawah atau ke samping unut dapat melihat sub menu/pilihan tersebut setelah,pilihan di konfirmasikan,maka daftar subpilihan menjadi tidak terlihat lagi,maka disebut juga menu polldown.
Sebuah menu tarik pada dasarnay adalah sisitem menu yang pilihan-pilihannya di kelompokkan menurut katagori tertentu sehingga membentuk semacam hirarki pilihan.pada hiraki paling tinggi,pilihan-pilihn disebut sebagai pilihan/menu utama.sebagai atau semua pilihan /menu utama dapat mempunyai satu atau lebih subpilihan/submenu.sebuah subpilihan/submenu dapt mempunyai satu atu lebih subpilihan dan seterunya.stuktur ini membentuk semacam stuktur pohon.
        Sistem menu mempunyai keuntungan dan kerugian yang perlu kita perhatikan,keuntungan dan kerugian lihat table 5.4:
        Tata letak menu, harus diperhatikan agar tampilan dan menu menjadi indah, ada beberapa hal yang harus diperhatikan, yaitu:
1.      Judul
Judul harus deskriptif, nama pilihan harus sama dengan judul halaman yang dipanggil.
2.      Penanaman pilihan menu
Gunakan istilah yang dikenal, singkat dan konsisiten,pastikan item dapat dibedakan dari pilihan lain.
3.      Desain grafik
Perhatikan kendala seperti lebar dan tinggi layar, kecepatan tampil, character set dan highlighting dan buat pedoman untuk komponen-komponen, judul,penempatan item,petunjuk,pesan kesalahan dan laporan status.


 







               Gambar 5.3. menu tarik
Table 5.4 keuntungan dan kerugian sistem menu
Keuntungan
Kerugian
1.      Memerlukan sedikit pengetikan
2.      Beban memori rendah
3.      Stuktur terdinifi dengan baik
4.      Perancangan yang mudah
5.      Tersedia piranti bantu CAD
1.      Seringkali lambat
2.      Memakan ruang layar
3.      Tidak cocok untuk aktivitas pemasukan data
4.      Tidak cocok untuk dialog terinisasi pengguna
5.      Tidak cocok untuk dialog terinisasi campuran

5.2.5    Dialog Berbasis Pengisian Borang (form Filling Dialogue)
          Dialog berbasis pengisian boring merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisian boring dalam kehidupan sehari-hati,dimana pengguna akan dihadapkan langsung pada suatu bentuk boring yang ada dilator computer yang mereka gunakan. Dialogberbasis pengisian borang adalah tampilan dari sejumlah persyaratan yang menampilkan option dan berbagai nilai parameter yang telah ditentukan dan diintegrasikan ke dalam sebuah tampilan pada layar dan biasa digunakan dalam sistem yang membutuhkan pemasukan data yang banyak, contoh pengisian biodata pembuatan KTP, SIM.
          Dialog berbasis pengisian borang, cocok dipakai jika banyak field data dibutuhkan, pendekatan pengisian menarik kerena kelengkapan informasi terlihat, seperti formulir kertas dan sedikit petunjuk yang diperlukan, pedoman perancang pengisian borang, harus memperhatikan hal-hal sebagai berikut:
1.      Judul yang berate seperti instuksi yang dapat dipahami, pengelompokan dan pengurutan field dan logis, tata letak yang menarik secara visual dan label fiel yang dikenal.
2.      Ruang kurson dan batas field yang harus diisi harus terlihat jelas
3.      Pengerakan kurson yang leluasa.
4.       Koreksi kesalahan untuk karakter dan field.
5.      Pesan kesalahan untuk nilai yang tidak dapat diterima.
6.      Field option jelas ditandai, atau sebaliknya field wajib yang ditandai
7.      Hindari penyelesaian outomatis.
      Keuntungan dari dialog berbasis pengisian borang adalah bahwa hampir semua di antara antara kita sudah terbiasa melakukan pengisian borang, sehingga hanya perlu adanya suatu usaha untuk membiasakan dari pengguna dari pengisian borang kertas menjadi pengisian borang pada layar computer. Ada beberapa keuntungan dan kerugian pada dialog berbasis pengisian borang antara lain adalah:
Tabel 5.5keuntungan dan kerugian dialog berbasis pengisian borang
Keuntungan
Kerugian
1.pengguna sudah terbiasa dengan pengisian borang
2.Isian data di sederhanakan
3.Beban memory rendah
4.Struktur jelas
5.Perancang yang mudah
1.sering kali lambat
2.Memakan ruang layar
3.Tidak cocok untuk pemilihan perintah/intruksi
4.Memerlukan pengontrolan kursor
5.Memerlukan suatu bentuk pelatihan

5.2.6.Antarmuka Berbasis Ikon
Antar muka berbasis ikon merupakan variasi dari antarmuka berbasis menu juga menujukkan   suatu aktifitas.Perbedaanya terletak hanya pada cara penyajiannya.Pada sisitem menu,pilihan aktifitas di nyatakan dengan secara tekstual,sementara pada antarmuka berbasis ikon.
Pertanyaan kemudian timbul apakah degan menggunakan antarmuka berbasis ikon merupakan terobosan besar kedalam dimensi baru dari pengguna computer atau justru pengguna ikon ini adalah unutk menyembuyikan adanya penuruna produktivitas di balik penapilan.Beberapa ahli mengemukan,merekan mendukung  pendapat yang pertama dengan berbagai alasan manusia mendapatkan kesan bahwa gamabar mempunyai sifat alamiah manusia mempunyai ingatan yang kuat dalam mengigat-ingat dan mengolah gambar,ikon merupakan sesuatu yang mudah di pelajari dan di kenal karena gambar lebih bersifat umum dibandingkan dengan informasi tekstual.
      Ada juga para ahli yang mendukung pendapat yang kedua, penggunaan ikon dapat membingungkan, boros tempat dan sangat tidak efektif ketika harus berhubungan dengan sejumlah perintah-perintah, berkas-berkas, konsep-konsep yang serupa.
      Dengan tidak mengurangi pendapat para ahli, khususnya yang tidak sejutuh dengan penggunaan ikon sebagai salah satu ragam dialog, tidak dapat dipungkiri bahwa penggunaan ikon pada dewasa ini memang cukup besar.

                                          Gambar 5.5 contoh ikon

      Keuntungan dan kerugian pengguna ikon belum banyak dijumpai, tetapi ada yang mengatakan keuntungan penggunaan ikon hanya bersifat spekulatif, karena kurangnya informasi yang mendukung tetapi ikon memang mempunyai kelebihan dibandingkan teks.
      Ikon adalah gambar atau symbol yang mewakili suatu konsep. Pedoman untuk merancang ikon adalah :
-          Reprensentasi ojek atau aksi dengan cara yang dikenal.
-          Batasi jumlah icon yang tampil.
-          Buat agar ikon jelas terlihat dari latar belakangnya.
-          Pertimbangkan ikon ketiga dimensi: menarik tapi bisa mengalihkan perhatian.
-          Pastikan ikon yang terpilih jelas ketika dikelilingi yang tidak terpilih.
-          Pastikan ikon dapat dibedakan dari yang lain.
-          Pastikan keselarasan setiap ikon sebagai anggota kelompok ikon.
-          Rancangan animasi pengerakan ikon.
-          Tambahkan informasi rinci.
-          Pikirkan penggunaan kombinasi ikon untuk menciptakan objek atau aksi baru.

5.2.6    Sistem Penjedelaan (Windowing System)
          Sistem penjendelanan adalah bagian dari layar yang digunakan untuk menampilkan suatu informasi. Informasi yang ditampilkan dapat berupa informasi tekstur maupun grafik. Untuk menunjukan daerah yang digunakan untuk menampilkan informasi, biasanya daerah yang digunakan untuk menapilkan informasi, biasanya daerah yang umumnya berupa persegi panjang dan dibatasi dengan garis pembatas. Sehingga sistm penjendelaan adalah sistem anatarmuka yang memungkinkan pengguna untuk manampilkan barbagai informasi baik berdiri sendiri maupun secara bersamaan kadalam bagian layar.
          Pemakaian jendela tergantung dari pekerjaan yang akan diselesaikan, sehingga analis dan perancang tampil pada dialog berbasis jendela harus dilaksanakan dengan penuh pertimbangan. Sedikitnya ada tujuh fungsi yang bisa dimanfaatkan oleh pengguna dengan adanya dialog berbasis jendela ini, yaitu :

1.      Penampilan lebih banyak informasi
Dapat menampilkan sejumlah informasi yang berbeda pada masing-masing jendela, sehingga pada saat bersamaan dapat melihat berbagai informasi yang berbeda.
2.      Pengaksesan banyak sumber informasi
Dengan sistem penjendelaan dapat mengakses sitem informasi yang berbeda, dengan masing-masing pada jendela yang berbeda pada saat bersamaan, makapada saat yang bersamaan pengguna dapat mengkombinasikan sumber-sumber informasi untuk mendapatkan kasatuan informasi yang bulat.
3.      Pengkombinasian berbagai sumber informasi
Ini berkaitan dengan fungsi kedua, yakni karena pengguna dapt menakses berbagai informasi dari berbagai sumbernya, maka pengguna dapat mengkombinasikan sumber-sumber informasi untuk mendapatkan kesatuan informasi yang bulat.
4.      Pengendalian secara bebas atas sejumlah program
Pengunaan dapat membuka sejumlah program aplikasi secar bersamaan, missal pada jendela pertama dibuka MS_Word, pada jendela kedua dibuka paintbrush dan pada jendela ketiga dibuka MS_Excel, maka ketika pengguna MS_Word, maka informasi pada jendela paintbrush dan MS-Excel tidak akan terpengaruh.
5.      Sarana pengingat
Sistem jendelaan yang menampilkan informasi waktu, maka pengguna akan mengingat pada jam-jam tetentu harus meninggalkan komuter untuk mengerjakan aktifitas lainnya.
6.      Command contex/ active form
Dengan sistem penjendelaan pengguna dapat menyajikan berbagai perintah dan tombol-tombol yang mempunyai interpretasi yang berbeda-beda.
7.      Penyajian jamak
Jendela-jendela yang ada dalam suatu sistem, yang menggunakan dua jendeladapat digunakan untuk menampilkan berbagai informasi dari sebuah program yna sedang dieksekusi.

                    Gambar 5.6 contoh sistem penjendelaan

5.2.7    Manipulasi Langsung
         Manipulasi langsung adalah representasi visual (metapola) dari dunia aksi, diman objek dan aksi terlihat. Aksi dapat dilakukan dengan cepat dan juga dibatalkan (seperti mengatik diganti dengan menunjuk dan memilih) sehingga hasil aksi dapat langsung terlihat.
         Dengan manipulasi langsung pengguna harus mempelajari arti komponen-komponen representasi visual. Sifat-sifat manipulasi langsung dapat menguntungkan :
a.      Pemula dapat belajar dengan cepat
b.      Ahli dapat bekerja dengan cepat
c.       Pesan kesalahan jarang dibutuhkan
d.      Pengguna langsung melihat jika aksi tidak sesuai dengan tujuan
e.      Pengguna lebih menguasai sistem











5.2.8.1  Kelebihan dan Kekurangan manipulasi Langsung
 Beberapa kelebihan dan manipulasi langsung antara lain adalah :
a.   Kompabilitas pada kendali dan tampilan
b.Lebih sedikit sintaks, sehingga tingkat kesalahan berkurang
c.       Cepat dipelajari dan menjadi lebih muda untuk diingat
 Beberapa kekurangan dari manipulasi langsung antara lain adalah :
a.      Menggunakan lebih banyak sumber daya sistem
b.      Beberapa aksi yang digunakan menjadi sangat sulit
c.       Sulit dicatat dan ditelusuri sehingga sulit digunakan untuk pengguna yang penglihatannya terganggu
Beberapa contoh dari sistem manipulasi langsung adalah :
a.      Command Line adalah bahasa perintah yang beroriestasi baris, sehingga untuk mengedit teks menjadi sangat sulit, muncul pada tahun 1980-an.
b.      Word Processor adalah pengolah kata yang menampilkan teks atau dokumen satu halaman penuh dan hasilnya terlihat sama dalam bentuk cetakan karena bersifat WYSIWYG (What You See Is What You Get). Word processor telah menggunakan ikon, dengan memberi respon yang cepat untuk tampilan. Contohnya adalah MS_Word, PageMaker, PowerPoint.
c.       Spreadsheet adalah lembar kerja yang menampilkan data yang dapat dimanipilasi dalam bentuk kolom dan baris, yang mendukung formula \, makro dan grafik. Contoh MS_Excel, Lotus 1-2-3, Visicalc.
d.      Video Games adalah bidang visual yang membangkitkan minat, karena perintah yang diberikan berupa aksi fisik dan hasilnya dapat langsung terlihat, kini perkembangannya sangat pesat pada PC (Personal Computer) maupun mesin games bahkan pada handphone.
e.      Computer-Aided design (CAD) adalh suatu aplikasi yang sangat menyenangkan untuk digunakan karena obyek yang diinginkan dapat dimanipulasi langsung, bisanya digunakan untuk merancang rangkaian elektronik, arsitektur.

5.2.8.2    Manipulasi Langsung Remote
       Piranti dapat dioperasikan dari jarak jauh jika antarmuka pemakai yang memadai dapat dibangun. Contoh: etlemedicine, yaitu perawatan medis melalui saluran komunikasi.
         Arsitektur lingkungan menipulasi langsung remote
mempunyai beberapa factor komplikasi :

v    Penduaan waktu :
-                        Penduaan transmisi.
-                        Penduaan operasi .
v    Umpan balik yang tidak lengkap.
v    Umpan balik dari berbagai sumber.
v    Interferensi yang tidak diantisipasi.


  






Gambar 5.8 contoh menipulasi langsung remote

5.2.9              Antarmuka berbasis Interaksi Grasi
 Secara umum cukup sulit membedakan  antarmuka berbasis menipulasi langsung dengan antarmuka berbasis interaksi berbasis.
Pada contoh gambar 5.9 ditunjukan pada Microsoft Word WindowsXP yang sedang dioperasikan oleh pengguna. Ketika menempatkan kursor mouse pada ikon yang bergambar       , maka Microsoft Word akan menampilkan pesan yang menunjukan arti ikon tersebut. Hal ini yang menunjukan adanya  interaksi grafis antara program dengan aktifitas yang dilakukan oleh pengguna.
Hampir sama dengan antarmuka berbasis manipulasi langsung
Perbedaannya hanya jika menunjukan ikon maka akan keluar suatu keterangan.









Gambar 5.9 contoh gambar dialog berbasis interaksi grafis
Setelah anda mempelajari sejumlah teknik antarmuka grafis
Yang banyak dijumpai pada program-program aplikasi, anda dapat melihat berbagai keuntungan dan kerugian dari msing-masing teknik antarmuka yang telah dijelaskan. Selain itu pertimbangan tenis,missalnya kebutuhan memori,kebutuhan perangkat keras,juga harus dipertimbangan sebelum memilih teknik-teknik antarmuka grafik yang akan digunakan dalam program.
Hampir semua program aplikasi menggunakan sebuah teknik antarmuka grafis dan dari sisi pemrograman penerapan berbagai teknik antarmukagrafis pada sebuah program aplikasi jelas akan mempersulit pekerjaannya. Tetapi pada pengguna, kemudahan dan keramahan dalam menggunakan suatu program suatu program aplikasi merupakan suatu aspek yang sangat penting untuk dipahami oleh perancang antarmuka program aplikasi.